[摘要]近日,Koei Tecmo的社长鲤沼久史接受采访时也自豪地称《仁王》是一款全新类型的动作游戏。 近来,想必大家都听过一个梗:垃圾!仁王秒了。确实,《仁王》现在很火,不过谈到《仁王》,就不得不提起《黑暗之魂》,毕竟《仁王》的开发师们也坦诚道过开发《仁王》时从《黑暗之魂》中借鉴颇多,后者更凭借自己独特的游戏机制使得游戏业以它玩法命定了一种新游戏类型:魂系游戏。所谓“魂系游戏”,可以简单地理解为是以《黑暗之魂》为代表的高难度求死类动作游戏,它们基本上有这些相似之处:无论是boss还是小兵都拥有超高的伤害,非常容易被秒杀;地形环境凶险,暗门、机关、偷袭者无处不在;死亡惩罚严重,不能跳......以《仁王》为例,它虽然堪称目前“魂系游戏”中动作性最丰富的作品(从目前层出不穷的各种流派可以看出,如阴阳术流,道具流,双刀流),但究其根本,也不外乎三种架势,即攻高速慢的上段架势、攻守兼备的中段架势、攻低速快的下段架势。此外,不同于以花式砍杀著称的《鬼泣》系列以及《猎天使魔女》系列等,《仁王》的武器招式不多,连招一般都是三四下,有一种刀刀致命的“硬核风”。
近日,Koei Tecmo的社长鲤沼久史接受英国媒体 MCV 采访时也自豪地称“《仁王》为我们开拓了一片新的玩家群体”,其言下之意,光荣除了无双系列,终于拥有了一个新的拿得出手的IP,公司更是凭借这个新IP吸引到一批新的玩家,但深究起来,鲤沼久史还有这样一层意思:《仁王》是一款全新类型的动作游戏。确实,《仁王》这款另类佳作让玩家在对其进行游戏分类时有些犯难,该将它归为动作游戏,还是角色扮演类游戏呢?
Koei Tecmo的社长鲤沼久史 混乱的动作游戏分类
动作游戏,其实是一个很宽泛的游戏类别,就其定义而言,只要以动作作为游戏主要表现形式的游戏均可算作动作游戏,你的脑海中可能立刻浮现出《鬼泣》、《猎天使魔女》、《战神》这些名字,没错,它们就是第一类动作游戏:标准动作游戏。这些标准动作游戏实际上是一种过关类游戏,它们往往具有坚实地打击感,角色动作丰富但成长性不高,一旦玩家的操作水平到了一定境界,就能秀得很嗨,这类游戏深得男性玩家的喜爱,他们喜欢孜孜不倦地练习技术,发掘各种连招,多周目地重复游玩以获得技术的提升。不过遗憾的是,这样单纯的动作游戏已经不多见了,业界非常著名的白金工作室倒是这方面的专家。
第二类:格斗游戏。对于大家来说,《拳皇》和《街头霸王》一定不陌生吧?它们是很多人美好的童年回忆,也是格斗游戏的代表,小的时候,我们还亲切地称其为“比武游戏”。格斗游戏的画面上一般只会出现2个角色,玩家控制一名角色与AI或者另外一名玩家控制的角色决斗。在所有动作游戏中,格斗游戏是门槛最高的一类,也是竞技游戏的一种。它的难度主要体现在操作复杂、种类繁多的必杀技指令上,能把这些指令记住尚且不容易,而在紧张而快节奏的对战中很容易出现失误,比如按错一个方向键,少按一个A键等,一旦失误,连击就会终止,这样你打对方只是三拳两脚地挠痒痒,对方抓住你一套连击,就能废掉你半管血。
第三类:射击游戏。当你看到这个分类时,你一定会感到非常惊讶,因为在我们的脑海里,射击游戏和动作游戏是风马牛不相及,八竿子也打不着的两回事,但实际上,射击游戏确实是动作游戏的一个分支,理由很简单,因为射击本身就是一个“动作”,我们需要一个动作来实现“射击”,《地下城与勇士》中的漫游枪手应该是最好的佐证,漫游枪手喜欢用花俏的射击术愚弄对手,他虽然拿着枪,但实际上是一个实打实的动作角色。
第四类:动作RPG。相比于以上三类动作游戏,“动作RPG”的覆盖范围是最为广泛的,更像是一种混搭。按照字面意思,只要这款游戏是一个带有动作元素(包括射击)的角色扮演游戏,那就均能归为此类。那么,诸如《侠盗猎车手》、《古墓丽影》、《神秘海域》、《杀手》、《羞辱》等均属于动作RPG,《黑暗之魂》、《仁王》等也都不例外了。 动作游戏是主动游戏还是被动游戏? 近来除却《仁王》以外,还有一款名为《尼尔:机械纪元》的动作游戏也非常吸人眼球,《尼尔:机械纪元》出自白金工作室之手,而白金工作室是业内闻名的动作游戏专家。白金工作室的游戏设计师稻叶敦志在近日的GDC大会上分享了一些动作游戏的制作经验,并称这是在自家办公室里也不曾透露的秘密。该工作室的设计师稻叶敦志先生认为:动作游戏是被动游戏。 这乍一听很让人费解,在很多玩家看来,游玩动作游戏非常需要集中注意力,而且往往玩得很嗨,动作游戏怎么会是被动游戏呢? “在我的理解里,动作游戏是对输出信息(Output)产生的反应的集合,听起来稍微有点费解。输出信息就好比‘敌人出现’、‘被攻击了’等状况,因为敌人出现了,所以我们会选择攻击,因为子弹飞过来了所以我们会躲开,这些行动,都是我们对输出信息产生的反应。”稻叶敦志这样说道。 这也就是说,在动作游戏中,比如boss向我们冲过来,我们会选择闪避,如果boss没有冲过来,我们就不会做出反应,所以,玩家的反应都是被动激发的,而动作游戏,就是这种被动反应的集合,所以稻叶敦志对动作游戏有这样一个精准的定义:所谓动作游戏,就是率先促使某些事件发生,让玩家针对这些事件在一定的时间内做出反应,而玩家不断地产生反应,就能使得其控制的角色产生动作技能。
所以,在动作游戏中,玩家是完全被动的,只是在沿着游戏设计师预想的路线做出反应,进行游戏。因此,根据这个定义,我们可以依据游戏设计师需要玩家做出的反应的量的多少来对动作游戏进行分级: 第一级:需要大量且连续反应的动作游戏,这类游戏对玩家操作水平要求很高,尤其体现在连击上,格斗游戏是其代表,另外《战神》、《鬼泣》、《忍者龙剑传》等也可以列入其中, 第二级:需要一般反应的中度动作游戏,这类游戏往往对于连击操作的要求不高,《怪物猎人》系列、《无双》系列均属于此类,《仁王》也可以算入其中,当然,也可以将《仁王》划入第一级,因为它是在太难了。 第三级:需要少量反应的轻动作游戏,这类游戏的动作往往注重写实,操作要求不高,常见于美式动作游戏中,比如《蝙蝠侠》系列。 当然,对于动作游戏的分类是仁者见仁智者见智的,我的分法也不一定完全适合你,希望大家看完本篇能对动作游戏有一个总体的了解吧。 |
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[编辑:叶子猪小秘书]
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