2015年底,《王者荣耀》上线,谁也无法想到,经过了两年的时间,它凭借超过2亿的注册用户和日益丰富的游戏文化,早已突破了游戏的局限。腾讯公司副总裁姚晓光在今年香港青年创业论坛上就曾表示,“已经不能再仅仅用游戏的概念来理解《王者荣耀》,它已经成为一种新的社交方式。” 另一组有趣的数据显示,2017年中国智能手机用户规模达6.55亿,说明每3.25位手机用户中就有一位《王者荣耀》玩家。庞大的用户覆盖率背后,是《王者荣耀》对国民日常生活的渗透:从“最强王者”吃火锅打5折,到二次元脱单征友帖指明段位要求,再到作为考题进入中小学的考卷……《王者荣耀》所衍生出的游戏文化正悄然改变着人们的日常生活。 最强王者,荣耀成就高校明星 《王者荣耀》让今年大三的羽寒从默默无闻的围观群众华丽转身,成为了异性眼中的视觉焦点。自从《王者荣耀》在学校火起来之后,官方主办的高校联赛就成了举校上下非常关注的文体活动。而作为系里仅有的两名王者段位玩家之一的羽寒,自然也就成了大伙儿眼里的明星。 “我一直以为这样的事都是篮球队、吉他社和街舞协会他们的专利,从没想过会发生在我身上。”《王者荣耀》带给羽寒的不仅是环境的变化,还有心态的改变。尤其是高校联赛预选赛上的节节胜利,更是为羽寒增添了不少自信心。 2017年,《王者荣耀》高校联赛已经覆盖全国29省和直辖市,共计数百所高校,是中国有史以来规模最大的高校移动电竞赛事。与此同时,据Talking Data移动数据中心报告显示,在《王者荣耀》超5000万的日活跃用户群体中,大学生用户总体占比为21.8%,其中女生比例超过男生,占比高达11.6%——异性相吸是亘古不变的真理,《王者荣耀》在高校内的流行,成为了交谊舞等传统社交模式以外的新兴社交模式,同时也加深了高校学子们对移动互联网时代文化浪潮的认知。 自我实现的舞台,连接空巢的桥梁 《王者荣耀》玩家天昊是一位典型的社交恐惧症患者。游戏中的他顶着“最强王者”的称号,可以完美胜任上单、打野、中单三个位置。如果是小号带妹子上分的话,“那打射手和辅助也是可以的。”虽然实力强劲,但他依然寡言少语,战队里的队友反而一致认为这才是大神应有的姿态。就像游戏里的李白,十步杀一人、千里不留行。 直到加入战队微信群后,天昊才展现出内秀的另一面:他对动漫游戏、数码设备等知识的积累,可称全队之冠。尽管天昊内向、很少说话,但队友们都知道,如果想要购置新设备,不妨先来咨询一下这位大神,能省不少瞎捉摸的时间、精力和钱。 队友们的认可让天昊打心底里开心,他将之总结为马斯洛所描述的最高阶需求——自我价值实现。所以除了带队友上分外,帮大家参谋新电脑的配置、数码相机的优劣,也渐渐变成了天昊的“战队任务”。有位同城队友还仗着自己是妹子的身份,让万年足不出户的天昊亲自登门,帮她解决笔记本无法开机的问题。 国家统计年鉴显示,2016年中国一人户数达635万户,占比接近30%。尤其是在北上广深等一线城市,多数年轻人因为快节奏的都市生活和超负荷的工作强度,都倾向于简单的空巢生活。人多氛围又好的《王者荣耀》,便成了他们首选的娱乐方式。除了日常用的大号之外,他们几乎人手一个小号,或许是不想被熟人社交链干扰,或许是对陌生人社交怀有期待……无论动机如何,拥有9000万青年白领用户的《王者荣耀》,确然已为无数陌生而有趣的灵魂,牵起了一根根红丝线。 打破次元壁,连接两代人的文化共鸣 正经历着中年危机考验的海峰,遇到了一件烦心事。他女儿文静喜欢上了Cosplay,这种把自己打扮成妖魔鬼怪的行为,让海峰十分纠结。父女为此争执多次,最后落脚到女儿日渐下滑的学业上,争执也就变成了单方面的责骂。 对叛逆期的女儿不能一味责骂,这样只会加深感情的裂痕。于是父女之间协商出一个公平的解决方案:海峰负责给文静的《王者荣耀》账号上分,段位每上一颗星,文静期末考试的班级排名就要上升一位,直至封顶。若海峰赢了,文静便得暂时放下爱好,直至高考结束。反之则不得再干涉文静,还要为她提供充裕的活动经费购置道具。 《王者荣耀》是款易于上手的游戏,海峰没用多久就掌握了基础的游戏操作,可会玩和胜利之间还差了十万八千里。为了快速提高自己的对战水平,海峰不仅在网上查阅了大量的游戏攻略,更注册了多个直播平台,每天从那些年轻到可以做他孩子的主播那里取经。 也正是因为这一段时间的游戏生涯,让海峰接触到了一个他从未了解,或者说从未试图去了解的青年群体,以及他们那引以为傲的小众圈层文化。在海峰对Cosplay、ACG、CV等二次元词汇有了初步的了解之后,他惊讶地发现,自己和女儿的关系在不知不觉中融洽了起来。 很少有人注意到,《王者荣耀》的用户群体中,有近19.3%的中年人士和3.5%的老年人士。他们或是受朋友同事的邀请进入游戏,或是出于对儿女的关心前来探查,但最重要的是,他们成为玩家的同时,也就成为了游戏文化受众的一部分。 跨越文化界限 王者流行或将跨时代 显然,《王者荣耀》的玩家群体不限于电子游戏的习惯用户——年轻人群体,在年轻人们开始用他们创造王者荣耀文化圈反哺游戏的时候,处于更外围大众圈层的中老年用户也不可避免地受其影响。这样的现象也让《王者荣耀》从游戏产品出发扩展到其他的游戏文化圈层成为具有普适性的流行文化。 覆盖老中青三代用户、承载着多元文化的《王者荣耀》,成为了不同文化属性群体之间打破次元壁垒的铁锤和跨越代沟的桥梁。这也是促成《王者荣耀》不断向国民生活渗透的主要原因:从游戏出发,《王者荣耀》已经构建了一套集输出、孵化、回收、再传播于一体的文化生态闭环。在这个过程中,《王者荣耀》的文化产品属性会被层层放大,直至沉淀为大众文化的一部分。 “王者荣耀”四个字,作为一个话题性的词汇,已经是一种当代文化的象征。也正因为此,王者荣耀的未来不仅是游戏,更是一个文化IP,而一旦产品成为一种文化,我想,他会经久不衰。 |
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