未知对人们来说总是恐惧的,大部分人的一生都是在追求稳定和可预见的未来,因为只有这样,他们才不会时时生活在忧患之中。 但不可否认的是,稳定的另一层含义即是波澜不惊,是风平浪静,当平静变得过于理所当然时,生活就变成了一种机械式的行为,你甚至不用去想你在干什么,你只需要知道,明天你也会做着同样的事。 因此,人们恐惧未知,却又向往未知,未知充满着危险,却也代表着机遇,代表着全新的事物,那是稳定的生活中永远无法获得的体验。事实上,我们所处的世界虽然秩序井然,但存在的未知依然数不胜数,科学的未来,人体的极限,新的事业,新的能源,等等等等,如若真的鼓起勇气去接触,未必不会有绝妙的体验。 不过并不是每个人都有这样的机会去尝试的,亦或者说,当人们面临稳定与未知的抉择时,往往还是会选择稳定,这无可厚非,因为我们都知道,在未知中粉身碎骨的几率要远高于机遇。但是,如果有一个可以免去未知中的危险而去享受未知的乐趣的机会,你会不会选择呢? 你……渴望非日常吗? 在笔者看来,这就是游戏最吸引的人地方,它能以各种各样的方式,让玩家去体验自己原本可能一生都不会体验到的,未知中所蕴含的美妙体验。 而在各种未知的刺激之中,很显然的,生命危机是非常引人注意的一项,总有人想要体验自己的生命如同踩在钢丝上的快感,也有人追求着在濒死的那一刻爆发的本能,同样的,必然有人想要知道当自己面临生命的抉择时,自己会做出怎样的决定。 这,恐怕就是生存类游戏经久不衰的根本原因。 2014年,有一款游戏在相当多的玩家群体中引起了不小的话题,它的名字叫做《This war of mine(中文名:这是我的战争,以下简称TWM)》,这款基于现实战争改编的,战争背景的生存沙盒游戏,借由生存沙盒游戏本身自带的特点,对玩家进行了一次深刻的人性拷问。 “这是我的战争” 之所以提到《TWM》,是因为今天要介绍的一款国产独立游戏中较为罕见的生存沙盒策略类的游戏:《末日方舟》。 虽然当玩家讨论《TWM》时,大部分着眼于其中优秀的人性拷问设置,不过在笔者看来,达成这种拷问目的所运用的生存沙盒类游戏本身的特征,也值得注意。 首先,是生存。 不同于单纯的生存类游戏中,玩家要做的无非是一把枪一条狗,装备全靠抢,最后杀出一条血路。而融合了沙盒类的创造元素诞生的生存沙盒,更加注重的是通过各种获取资源来让自己能够在危机四伏的环境下能够生存下去。 这种设置要显得更为真实,毕竟没有超能力,又没有组织的个体,主动反抗大自然或者如潮般的怪物还能获得胜利,未免个人英雄主义色彩有些浓厚,在异变或者末世的环境中,光是生存都要费尽全力才是普通人更有可能面临的处境。 这类游戏中,玩家光是为了生存就会疲于奔命,而且人类的脆弱也会一览无遗,食物、水分、疾病、疲劳、怪物或者环境的威胁、道具和装备的耐久,甚至是心情,所有对和平生活来说理所当然的因素,在这个时候都像是讨债一样在敲玩家的门,而玩家能做的唯有尽可能地在自己还能行动的时候搜集资源和做好准备,将这些威胁一一拒之门外。 Fight or die? 而且末世并非独自一人,没有任何特殊能力的普通人,如果在严酷的环境中遇到同样的个体或者团队,他将面临的抉择与考验,在这种情景下也显得尤为发人深省,正如本文开头所说,这也是大部分人可能一生也不会有的体验,但是正因为如此,有的时候我们才需要借由虚拟体验来自我剖析,我,究竟是个怎样的人。 其次,是沙盒。 沙盒类游戏的主要魅力就在于创造与影响世界,玩家创造的东西能够对游戏世界产生物理性的影响,比如各种工具,武器,建筑,玩家可以通过接近无限的制造,在沙盒世界中完成自己的各种奇思妙想。而这种思路运用到生存类游戏中,就变成了通过创造来保护自己不受伤害乃至进行一定程度的反击。 并且,正如上面提到的,由于生存沙盒的环境中往往物资缺乏,生存紧迫,玩家只能搜集到有限的资源,或者为了生存必须要以某个方向优先,在这种情况下,虽然生存沙盒能够提供的创造种类相对较少,但是在创造这件事本身上就需要做出抉择,于是反而形成了另一种对玩家的压力,尤其是这些抉择的影响往往不是立刻生效的,是慢性的。 如何才能最有效率地生存下去? 同时,生存沙盒也往往能够做到相对自由的行动,虽然并不是完全自由,但是也不会存在用空气墙阻挡的地方,只不过是一开始因为各种合理的原因(例如移动力,怪物阻挡等等)而不能前往,随着游戏推动逐渐开放,在允许范围内,玩家是可以自由行动的。 而本文的主题,《末日方舟》正是将以上这些生存沙盒的特色融合地相当不错的一款国产独立游戏。 在绝境之中挣扎 相比于《TWM》以战争为背景,它选择了更为常见的末世僵尸题材:世界上忽然出现了大量的僵尸四处肆虐,而主角是被困在已经属于重灾区的城区之中的难民,他在某一天回到自己的避难所时,接到了外界的通信,他需要几乎横跨整座已经充斥着僵尸的城市,前往撤离点才能获得救援。 而且与《TWM》类似,《末日方舟》中的科技提供了相当多方面的发展方向,当然,末日并不意味着技术落后,所以玩家也将能制作各种更为先进的装备和建筑来保卫自己和自己的避难所。 顺便一提,如果从大部分网络小说的角度来说,主角都有“外挂”,那么《末日方舟》的主角最大的外挂大概就是那张无所不能学的桌子吧。 当然,《末日方舟》也需要出门进行探索。在地图设置方面,它与《TWM》有一些共通之处。 周边的地图是未知的,只有去探索了才知道是什么,而且即使是同样的地图,其中的物资和怪物分布也是在进入地图的时候决定,这种Rougelike类游戏的地图随机性,再加上《末日方舟》是需要手握武器亲手与僵尸们搏斗的,为游戏增加了相当大的变数和挑战性。 不进去,你永远不知道里面有什么 并且,《末日方舟》并没有忘记末日中的其他人,玩家也会遇到各种其他人,与他们的互动虽然不会有《TWM》挖掘地那么深,却也不是一味的真善美,他们各有各的诉求,各有各的过去,他们也是活生生的人。 不过,《TWM》的用意毕竟是在人性拷问,游戏的首要目的是坚持到战争结束,而非冲出重围,因此相对来说,《TWM》游戏的全程玩家方都会出于苦难之中,并且大部分时候只会愈加悲惨,而《末日方舟》则可以预见的,随着玩家克服种种困难,角色将会越来越强,最终获得逃出生天的机会。 这之间即使有品位的高低之分,倒也不存在绝对的优劣,毕竟《TWM》是个令人“痛苦”的游戏,我们会想要从痛苦中学习,但绝不是大部分时候。 总而言之,《末日方舟》是一款颇为出色的生存沙盒类独立游戏,无论是生存,还是沙盒,都有可圈可点的地方,并且以个人来说,还有两点格外值得赞扬的地方。 一是科学家老头还有其他角色每天可以和他们聊聊,并且对话各不相同,在这些对话中侧面揭示了一些有关这场灾难的线索以及他们本人相关的过去。 二则是被遗留在各地资源点的各种报纸、文件以及科学记录,这些碎片化信息也多多少少丰满了一些这个世界。 我们将何去何从? 这两样对于生存沙盒来说并不是必要的,毕竟生存沙盒的核心主要在于其玩法,但是愿意为游戏的世界观和人物关系付出努力这种行为绝对是值得赞扬的,可以看得出制作方对于这款游戏确实下了心思。 而且自从去年在steam抢先上架体验以来,制作方也吸取了各种意见和建议,在不停地推出补丁打磨游戏,最近的更新中还增加了一位女性律师主角,与更善于战斗的男性主角相比,柔弱但擅长口才的女性主角显然需要不同的玩法,这些努力足以证明制作方在游戏性上的努力发掘。目前游戏还有一个未知的职业正在开发,相信也还会有更多的游戏内容加入其中,且让我们拭目以待。 |
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