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FBEC2018专访| BlaCat陈喜:链游爆发是一个大概率事件,但现在用户体验较差

  由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。

  区块链游戏目前备受关注,被认为是区块链技术最有可能率新落地的领域,但对于链游的发展现状,大家还存在着一些疑问,针对链游何时爆发等一些热门问题,链游平台BlaCat创始人陈喜在资讯中心接受了媒体专访。

  提问:链游目前备受关注,我们也想知道链游离最大规模的爆发还有多久,其在中国可能面临着哪些困难?

  陈喜:首先我不是预言家,只能谈谈一家之言,链游爆发是一个大概率事件,但现在用户体验比较差。我玩一个链游,操作响应要等很久,这种对于普通用户来说很难接受,这是基础设施方面需要的一个提升。其次用户进入门槛方面比较高,需要用户接受区块链的概念,但是各种各样的概念会有一定门槛。同时还有一个更重要的,得有优质游戏。其实前面两点他可能会遇到一定的困难,在这个基础上,优质内容是最关键的,一旦有优质游戏出来,离这个行业爆发就不远了。

  我们今年举办了游戏开发大赛,也发掘了一批开发者,我们希望2019年携手更多的开发者,努力找到那个答案。这里面有了优质内容之后,必然有一种比较成熟的商业模式。就是市场这块,它得有成熟的市场,但是这个成熟的市场不是一天出来的,得有很多游戏。就像端游、手游的时间段,我相信未来一段时间内,区块链也有这样一个过程,包括开发者、用户等各方的角色接受的商业模式,这几者合在一起会引起它的爆发。

  提问:BlaCat是一个支持高速链游的平台,在开发Dapp方面BlaCat的优势在哪里?

  陈喜:这边分两块,第一是应用链,它的速度很快。现在一般的都是10秒到20多秒,而我们是在毫秒以内进入反应的。第二个我们会提供类似传统游戏的SDK,开发商只有这个游戏给我们SDK接入,不需要专业插件的钱包,可以内置在游戏里面,这是非常便捷的。同时从平台层面来说,我们会为开发者提供一个服务,协助开发者进行游戏的推广。在这个基础上,我们同时会提供对接投资人的服务,都是免费提供的。同时我们最大的一个特点是平台零分成,对于开发者来说,平台帮你推用户、推游戏,但是不分你的收入,我们是这样的一个平台。

  提问:请问一下BlaCat在海内外的布局如何,有什么区别?

  陈喜:这个产业是这样的,先有区块链,然后有一个币值爆发。因为各种币爆发再找游戏的话,这里面有很多可能不是游戏专业的人来做。专业游戏领域厂商这块,有很多做供应链的,为了给它找价值才做这方面。我们看到这个方向可能会跑偏,他们主要目的是为了把自己的币炒上去,为了维持自己的热度,做了各种各样或者简单的,我们认为那种不能称之为游戏。同时也会有一些传统游戏厂商进入,以做平台的方式,比如说海外的一个传统厂商,他们做了一个数字商交易所。还有一个发行商,游戏项目帮他们做募资的也有。还有传统游戏公司,原来是游戏开发公司,做过一系列的传统游戏,现在觉得区块链不错,就做一个项目(某个区块链游戏)。这种游戏国内现在也比较多,比如说现在网易不错,他们在游戏里面提供一个挖矿的功能,这块要真正产业化,更多的是要把它整合在一起。我刚才讲的技术层、用户体验、优质内容这块、商业模块,都要有比较好的结合。跟区块链的特性比较好的结合,它可能才能迎来一个爆发。

  问:链游目前最大的障碍就是获取用户很困难,您刚才也谈到的链游它的门槛很高,有难度,用户入场是一个问题,还有一个问题是币市现在的行情不是很好,很难吸引更多的用户关注链游,对此您怎么看?

  陈喜:首先我们谈第一点,门槛高的确是一个问题,会导致用户进入困难,所以要把它降下来。但优质内容比门槛更重要,像我们原来玩游戏,你要下载1G多的文件。更早的时候,玩游戏可能具备一定的硬件和软件操作知识,才能完成这些操作。我觉得门槛是有,但是优质内容更关键。至于币价它的波动,一会儿上,一会儿下,对于真正想立足于做区块链游戏,不是说做某一个币,而是区块链这个产业,币价的影响没有那么多。币价下跌了,从某种角度上说能够让普通用户入场。毕竟它是游戏行业,我认为区块链对于游戏的作用更多的是它重新定义这个游戏的发行模式和商业模式。游戏还是Play Game的部分,有人进来玩这个游戏,这个游戏的资产受到认同,他本身的资产价格就会上升。比特币现在是一万还是两万,几千块钱或者几十万,无非是一个价值问题,这个我认为不成问题。

  问: BlaCat为链游设计了去中心化的社区,但是同时又在社区内设计了一个链游机制,对于链游终极形态,您是怎么看?既设置了游戏意见领袖机制,又说要去中心化,您怎么权衡?

  陈喜:有人说意见领袖和去中心化有一定矛盾在里面,我认为他们并不矛盾。所有的产品和服务它都是人来提供的,会有分工。不可能说我这个游戏有100万人,要有100万人来做决策,参与到具体的战斗系统怎么调,游戏体验该怎么设置,专业的人做专业的事情。意见领袖也是从用户中间成长起来的,一个社区它必然会有各种分工,必然会有各种领袖出来。

  比如说骑马与砍杀做了一个东西,有很多人为他开发做了一些MOD出来。做MOD的人也是这个社区的成员,他们也会跟随骑马砍杀社区的设置。对于游戏本身来说,你一旦形成一个社区,必然会有一些突出的用户或者开发者会冒出来。但是我们说的开源社区和去中心化,这个东西不是永久固定的。比如说我是暴雪,开发了魔兽世界,一直是由我来运营维护的,数据其实是暴雪的,而不是用户的,这个很奇怪。

  对于链游来说,去中心化的概念就是会有核心维护团队。我们需要专业的人来做专业的事情,你游戏好玩,必须也要比较好玩的人来做。所以我认为去中心化的社区跟意见领袖完全不矛盾,特别是游戏作为一个产品,必然会出一个明星。好玩的游戏,他当前的维护团队就是它的意见领袖。他有条件吸纳新的技术,这个地区的所有权由社区的用户所有,你参与了并持有这个游戏的资产,你们就有话语权,但是得交给专业的人去维护这个社区,所以这是一个动态平衡的过程。这个好处在于开发团队或者游戏的维护者,它也不能完全凭自己的想法做,有一些社区内的沟通和协调机制,对于我们平台做这种社区,我们会尝试各种方式。有的权利比较集中,它有一定的流动措施。有的能去中心化,所有的都能创造类型,根据不同的游戏类型,可能需要不同的方式来做,这跟传统游戏是一个很大的区别。

[编辑:辰辰]
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