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微播易副总裁李理:游戏可与消费品相互借鉴 构建更丰富多元的表达

  2020未来商业生态链接大会暨第五届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2020”)于2020年12月11日在深圳大中华喜来登酒店6楼宴会厅开幕。本届大会由中国通信工业协会虚拟现实专业委员会、广东省游戏产业协会、深圳市科学技术协会、深圳市信息服务业区块链协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,深圳市科技开发交流中心、恒悦创客魔方协办,行业头部媒体游戏陀螺、VR陀螺、陀螺电竞、陀螺财经、陀螺传媒联合主办。FBEC2020以”远见者稳进“为主题,将一如既往的关注未来趋势发展、行业创新升级、商业生态新链接等前沿领域。

  本次大会现场设有官方资讯中心,微播易副总裁李理先生在资讯中心参与访谈对话,以下为大会专访实录:

  主持人:由于疫情,整体的营销从线下转为线上,直播由于其特殊性由迎来了一个上升期,现在可以说全民皆直播,皆可带货。您如何看待全民直播这个现象?

  李理:这可能并不是疫情带来的结果,比如短视频,在2016年就已经开始有苗头了。2018年的时候,就有很多线下的KOL出来,直到2019年到了高峰。直播也是很早,比如娱乐直播,早10年的时间已经出现了。商业性的直播,也是在2016年兴起,包括去年,也有现象级的情况出现。

  所以这是一个厚积薄发的过程,疫情只是让这些东西被大家接触到。之前大家更多是线下,疫情的出现让线上的消费更多。所以不是疫情决定的,而是整个消费者在社交网络上的内容消费习惯和沟通方式的改变。由过去的图文式、文字式的沟通变成视频式的过程,随着技术的发展,可能会变得更加丰富和多元化。

  主持人:直播对于游戏类品牌有什么经验可以借鉴呢?游戏类品牌要如何借势这波热度呢?

  李理:游戏是直播的先驱,包括最早的直播品牌,主要分两块,一块是娱乐性的,一块就是游戏的直播,比如斗鱼,都是以游戏为主。这些直播使得很多的消费品进入了直播的赛道。它对游戏直播的影响会分流一些客户的时间,过去大家看直播是游戏类的,现在可以看带货的。

  游戏其实可以给到直播参考,因为游戏直播是沉浸式的,游戏行业也可以参考消费品的直播方式,快速的制造需求,让消费者能够不是只看和娱乐,而是可以把游戏里面的某一些点拆出来变成可以被带货的直播方式。当然,可能游戏行业有自己的玩法,我只是站在非游戏行业的角度举例子。对游戏行业来说,可以研究和了解一下消费品直播的玩法。其次是平台扩展,电商直播、社交短视频平台直播对游戏也是一个机会。

  主持人:近年来有很多新兴品牌、新国潮品牌,这些品牌的核心影响人群是Z时代,微播易在服务这些新品牌中,如何帮助他们触达这些新消费人群?

  李理:还是要先对整个的消费品人群做一个洞察,他们这些人年龄只是比较客观的数字,但他们不只是某一个圈子里,只是说那些人符合这些特征,更多的是文化认同。比如这一群人更认可某一些文化,有审美和内容喜好的倾向。我们这些品牌和消费者沟通的时候,需要树立这样的审美标准,或者跟这些用户对话。对微播易来说,首先是先通过平台上330多项粉丝画像等数据找到对的KOL红人,其次帮他总结出产品和品牌里能够拿出来被对话的卖点、内容,然后再通过IT化的投放系统高效触达新消费人群。

[编辑:月光下完美]
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