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《网游管理办法征求意见稿》下,哪些品类游戏会成为新政影响的重灾区?

  12月22日,国家资讯出版署网站的一份《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(以下简称《办法》),让很多游戏行业者更直观地感受到了“冬至”日的与众不同,并迅速在短时间内借助社交平台、短视频内容等引爆整个网络。相较于游戏公司们的复杂心绪,以及吃瓜的网友们。对只能以被动接受的玩家们而言,自己投入了大量时间、金钱等成本的游戏,是否会因此有重大变故,才是头等的大事。

  那么,在这场舆论风波中,什么样的游戏产品最容易受到冲击,对玩家有可能造成的影响也会最大呢?这场如外科手术般精准的“狙击”,又会让中国游戏行业产生怎样的扭转呢?

  MMO恐受最大影响?

  相较于早前的版本,本次下发的共八章六十四条的《办法》中,几乎影响到了游戏行业比较主流的玩法设计、营收模式及宣发策略等方面。而经过多年的沉淀,国内的游戏产品从研发到商业化套路,早已形成了一套较为成熟且完善的如流水线般的机制,特别是MMO类别的产品。

  来看看本次《办法》中讨论度最高的几点内容吧,当然在正式文件下来之前,当下相关的内容依然存在着很多变数。

  《办法》第18条第一部分:【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。

  对玩家侧来说,如果这条规则一出,MMO产品或者换皮游戏上来就铺天盖地的首充送XXX,每天登录领钻石等诸如此类的福利广告,或许会绝迹一段时间。而对业界来说,作为一种已经基本上是定式的运营策略,它直接关联着用户整体的付费习惯养成,真的实施下来的话,可以说基本上所有的免费游戏营收都会受到严重影响。

  但如果游戏本身是依托于丰富的内容设计,来维系玩家粘性的产品,在这方面被波及到的幅度就相对较小了。举个例子,相较于其他数值付费的MMO,同为MMO类型但不卖数值的《剑网3》,受到的影响相对来说就要小得多。其主要原因是,剑3作为一款运营了十多年的经典MMO网游,自身早已完成了自身商业模式的转变,以内容驱动玩家的情感付费,让产品与用户之间的羁绊关系不再是靠着些许奖励来维护。这一点与数值付费MMORPG游戏尤其不同。同样类型的,还有米哈游旗下的《原神》、《崩坏:星穹铁道》等受玩家拥护的产品。

  其次,对剑3这一类点卡收费模式产品来说,并没有通过首充来引导玩家氪金习惯养成的套路,玩家对游戏的忠诚度在内容设计和品牌认可度上。而在依靠数值推动产品更迭的产品中,特别是卡牌类、SLG类等产品中,有无首充奖励的前期游戏体验,还是有比较大的区别的。这一点,甚至在很多打着轻松名义的休闲品类中也表现得很明显,这也才有了当下轻度游戏重度玩的奇怪现象。

  大R时代过去?长线运营的新挑战降临

  我们再来看看第18条的第三句:“所有网络游戏必须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。”

  单独看这句话,简单粗暴来理解就是短时间内大R没了,高强度氪金玩家的起跑线被进行了一些限制,没办法在短时间内迅速制霸全服了。

  而从游戏厂商来说,这一点最好结合第27条中的【随机抽取】来看,影响才更大。

  “网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。”

  简单来说,就是让玩家可以更直观清晰地了解到,自己会在一个游戏里花多少代价,去获得一个物品。相较于之前的概率公布,消费上限+抽取次数设置的打法,对当下的各大二次元游戏来说,说是晴天霹雳也不为过,哪怕是米哈游的《原神》、《崩坏:星穹铁道》也要疼上三分。几乎可以预见到,这一政策实施后,各大二游的卡牌流水会与过往形成巨大的反差。

  但在玩家侧来看,更直白的了解到获得的代价,其实长远来看,无疑是更利好的。而用户充值上限额度,其实对绝大部分的中小R来说,几乎没有太多影响。

  反倒是那些撑起了一个游戏公司的大R,以及供给端会因此被倒逼着进行产品迭代,将更多的重心放到中小R层布上来,而大R则有可能转向更多的细节服务上,细水长流。虽然上限未明确公布,但可以显而见到的是很多MMO、SLG游戏中常用的排名榜运营策略,会受到摧毁式打击。但如果像剑3中最贵的单品道具不过888的外观,以及限时限量的策略,再加上消费端自我认知的影响,属实很难产生出那种超大R刷屏的壮观现象。

  从这点来看,除了产品研发外,压力还会给到运营侧的打工人们,看似寒冬已至,但真正的拼刺刀的时机还未开始!优胜劣汰的现象会更加剧。

  剑指未成年人防护?官方交易平台的边界感

  但回头再来看这两条细则,其实最主要的作用或许还在于未成年人侧。虽然前几年开始,各大厂商就已经响应号召,制定了限制消费、限制登录时长等措施,但道高一尺,魔高一丈,灰产地带的存在,家长在过程中的不作为,以及未成年的主观能动性等因素,很多时候都让很多游戏中的这些措施形同虚设,而这一次加强版的《办法》则是想从供给端再去给未成年人的游戏行为上一道枷锁,而成年人或许只是无奈之下的被“殃及池鱼”了?

  回顾过往,国内各家厂商对此的应对策略也是各不相同,但大多还是以较为保守的限时长、限消费策略为主,但直接激进的禁止未成年上线的产品市面上却是少之又少。毕竟不是所有游戏都能做到像剑网3那样“一刀切”,将产品年龄限制定在18+。这一次《办法》的推出,或许也是希望能让各大游戏公司再一次站在一起,能以更有效的方式去解决这个社会问题。

  除了上述这些条例影响较大之外,其他一些条例的影响层面或许就没那么大了,比如24条和25条中对交易平台的经营性问题规则,目前国内游戏厂商中有自建交易平台的本就不多,当中又以网易的藏宝阁和西山居的万宝楼最出名。但后者是独立公司持证经营,且官方不参与交易清算,也没有通过点卡等与游戏相挂勾,更多的是扮演一种便于玩家的服务平台身份。反倒是藏宝阁这边繁多的C端功能,可能受到的波及会更多一点。

  至于其他一些条例影响就相对较小了,更多的是在对游戏行业起到一种规范作用,降低灰产公司带来的冲击。

  总结:回归内容本质,期待平稳过渡

  总结来说,《办法》上述备受争议的条例确实会对很多游戏产生巨大的冲击,特别是那些长期依靠各种博人眼球内容来获取流量的无良换皮游戏,但在治理网游对未成年人的影响,以及游戏氪金问题上确实会起到效果,只是在具体的尺度上,或许还需要再商榷。而这些举动,或许也是在推动着更多的游戏厂商回归游戏本质,将行业的关注点更多的放在内容上,比如《剑网3》、《原神》等,避免陷入在无序运营,单纯依靠流量打法的怪圈中,这样一来,或许当下掌控着巨大生杀权的流量平台,或许也会低下高傲的头,与内容方更平等的对话吧?

  当然,如果这个过程能有个更平缓的过渡的话,或许就更好了?又或者已经到了不得不下猛药的地步?

[编辑:月光下完美]
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