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LOL加入兴奋剂检测,是赛事变革?还是一场精心谋划的炒作?

原标题:LOL加入兴奋剂检测,是赛事变革?还是一场精心谋划的炒作?

导读:据巴西电竞网站Globo报道,拳头公司上月通过了一项在巴西联赛也就是CB LOL强制进行兴奋剂检测的规定。该项规定有望在夏季赛开始实施。

作为时下已经无限趋近于体育赛事的LOL比赛来说,加入体育赛事所必须的兴奋剂检测感觉也没什么不对的。然而,作为一项注重脑力和手速的电子竞技比赛,和常识中更多是增强人体身体潜能的兴奋剂搭在一起,又感觉有点莫名其妙。

据悉,这项“兴奋剂行动”是由多个团队和组织发起的,与拳头公司无关,但是本活动已经得到拳头公司的批准,实施看来已经是板上钉钉的事情。

炒作?变革?

资讯一出,玩家们纷纷表示十分懵逼,有的玩家认为LOL比赛要求的反应能力,思维能力以及手速也是身体潜能的一部分,作为可以激发身体潜能的兴奋剂加入检测是无可厚非的事情。这种论点因为对于兴奋剂具体功效了解不够而显得底气不足,大部分都是猜猜看的态度。

相比起来,持反对意见的玩家更加理直气壮一些。LOL比赛动辄几个小时,这在体育赛事中是十分罕见的。而且虽然LOL比赛需要体力的支持,但毕竟与需要剧烈有氧运动的体育赛事有很大区别,兴奋剂在其中能够有多少作用十分值得怀疑。

当然也不乏很多“不怀好意”的玩家,毫不留情的评价:这是拳头公司依靠兴奋剂检测所做的一次炒作。持有这种观点也很好理解,在《绝地求生》不断刷新销售记录的席卷之势下,拳头公司“搞点事情”,在夹缝之中寻求一些曝光度也是无可厚非的操作。而且对于兴奋剂检测对LOL比赛是否真的有必要这项怀疑,让“炒作”这一看法还真显得有那么点可信度。

与玩家各持己见的争吵不同,大部分游戏媒体对于LOL比赛引入兴奋剂检测都持一个积极的态度。不过他们关注的焦点也与兴奋剂到底有没有用无关,更多的是倾向于在电子竞技向传统体育靠拢的领域内讨论。认为加入兴奋剂检测,是电子竞技走向传统体育的一项积极举措。兴奋剂检测仿佛成为被传统体育圈认可的“身份证”一样,是想要融入这个群体的电子竞技比赛所应该积极争取的。

兴奋剂检测究竟是什么?

在讨论所有的问题之前,笔者认为有必要先搞清楚兴奋剂检测究竟是怎么一回事,对于电子竞技领域又能够发挥何种作用?

在人类体育中提高成绩药物的使用一般被称为服用“兴奋剂”,如服用同化类固醇来促进细胞的生长与分化,使肌肉扩增,甚至是提升骨骼强度。利用药物来提高成绩被大多数国际体育组织认为是不道德的,有违“体育精神”,当然,还有一层原因是因为服用兴奋剂会对运动员身体造成严重危害。

兴奋剂检测(Doping Control)就是针对兴奋剂使用,在赛前、赛后甚至是平时,各级体育组织派专门的检测人员对运动员进行的检测,以确定其是否使用了违禁物质和违禁方法。检测方式一般有尿样检查和血液检查两种方式。

兴奋剂检测

一般来说,各项目的第一名或前几名运动员必须接受检查,其余参赛者以抽签方式抽查1至数人。通过这种选择方式,来最大程度保证比赛的公平性和成绩的权威性。

通过阅读《2017年兴奋剂目录》(下文称《目录》)可以了解到,被界定为兴奋剂而禁止使用的药物主要分为以下几类:

1.蛋白同化制剂品种(共80种),功效可促进肌肉增生,提高动作力度和增强男性的性特征。

2.肽类激素品种(共44种),可以通过刺激肾上腺皮质生长、红细胞生成等实现促进人体生长、发育。

3.麻醉药品品种(共14种),对中枢神经有麻醉作用。

4.刺激剂(含精神药品)品种(共71种),以安非拉酮为例,可以作为食欲抑制剂,达成控制体重的作用。

5.药品类易制毒化学品品种(共3种),以麻黄碱为例,有明显的中枢兴奋作用。

6.医疗用毒性药品品种(共1种),以士的宁为例,能选择性兴奋脊髓,增强骨骼肌的紧张度。

7.其他品种(共73种)

(信息来源自国家食品药品监督管理总局《2017年兴奋剂目录公告》http://www.sda.gov.cn/WS01/CL0087/168758.html)

从《目录》中可以看出,界定为兴奋剂的药品可以笼统划分为两类用途:增强身体素质和刺激兴奋度。众所周知,身体素质和比赛状态是体育赛事能否取得理想成绩最为重要的两项决定性因素。

然而对于LOL这种电子竞技来说,比赛成绩更取决于团队配合、操作熟练度和临场发挥。这么来看,上述兴奋剂中,可能只有刺激剂和药品类易制毒化学品两类会对比赛成绩产生些影响,至于影响如何,还有待专业人士进行更进一步的考证。

换一个角度也能够说明问题,那就是在足球、篮球这样考验团队协作的项目中,很少爆出服药禁赛的丑闻。这并不是说这些项目中没有服用兴奋剂的事件,而是对于整体比赛而言,个人服用兴奋剂起到的作用并不能起到关键性作用,除非全队一起服用禁药才可能产生决定性的影响,不过至今还没听说哪个俱乐部有这样疯狂的举动。因此,在这些团队配合的项目中,兴奋剂并没有严重泛滥,其抽查也不如田径项目那样严格。

作为团队合作类型的电子竞技也是同理,个人状态极佳全队状态低迷仍旧难逃失败的命运,这样的例子在国际赛事上屡见不鲜。

因此,兴奋剂检测在电子竞技领域,更多是一种形式上的象征,而无更多实际作用。

LOL赛事已无需炒作

在官方公布的数据中,2017年全年,英雄联盟LPL赛区职业赛事观看人次突破100亿,全年观赛时长突破17亿小时,LPL单日最高观赛人次突破1.4亿。

在国际观赛数据方面,2017年英雄联盟全球总决赛全球累计观看时长超过12亿小时,冠军争夺战全球独立观众超过5760万人。在半决赛RNG和SKT的比赛中,全球独立观众峰值突破8000万。

如果这些数据只能说明LOL赛事收视成绩出色的话,那么下面这些内容将说明LOL赛季也有不凡的吸金能力。

2017年英雄联盟总决赛,已经与奔驰、欧莱雅、伊利、英特尔、罗技、惠普、多力多滋、战马、迪锐克斯等名牌建立合作关系。在体坛周报发布的“2017中国十大巅峰体育赛事”中。2017英雄联盟全球总决赛排名第五,是前十中唯一一个电竞赛事。在2018年最具赞助价值体育赛事中,LPL排名第九。

这些成绩说明了LOL虽然在热点上看起来被《绝地求生》完全盖住了风头,但是在电竞领域,LOL赛事已经走在了其他所有游戏的前面,并创下了一个难以复制超越的记录。

拥有这种成绩的LOL赛事,试图依靠兴奋剂检测来炒作一番就有些画蛇添足。选择引入兴奋剂检测,应该是出于更深层次的考量。

兴奋剂检测将带来何种变革?

去年10月28日,国际奥林匹克委员会第六届峰会上,认可电子竞技成为一项“运动”。承认电子竞技的发展以及它作为一项体育运动的合法性,前提是这一游戏的核心内涵不能违背奥林匹克精神。更早之前,2022年将在杭州举办的第19届亚运会更是将电子竞技纳为正式比赛项目。

电子竞技正在以一种势不可挡的势头融入传统体育项目之中。在这种环境下,接受传统体育项目都要进行的兴奋剂检测,更像是“入乡随俗”的一种必要举措。至于检测标准如何?可能会“因地制宜”,置顶一套符合LOL赛事的药检制度。

值得一提的是,作为LOL重要赛事的LPL,在制度改革方面近几年也一直在传统体育方面寻求“拜师”的对象。目前采用的“职业联赛+发展联盟”的方式,正是学自NBA的成果。另外,2018年LPL计划推出“主客场制”,分为东、西部赛区,在四个城市间展开竞技。这些熟悉的架构都离不开NBA的影子,以后就算是出一个“全明星赛”都不是不可能的事情。

从这个角度来看,在学习传统体育赛事的过程当中,将兴奋剂检测作为一种学习内容拿来采用,也是理所当然的一种结果。

而且,笔者在研究兴奋剂检测发展的过程中发现,服用禁药和药检可以说是一个斗智斗勇的过程。为了提高运动员的比赛成绩,各国的运动专家们可以说是无所不用极其,药物自然也是一个方面。为此,《兴奋剂目录》每年都在更新新的内容。

所以,即便是目前《目录》中的药物看起来对电子竞技用处不大,但是当电子竞技真正成为一项体育赛事,为了提高成绩,不排除药物辅助的可能。届时,《目录》也必然会针对电子竞技做出更新。那时,就不能武断说兴奋剂检测对电子竞技是完全没有意义的事情了。

结语:学的有点急

近日,世界卫生组织(WHO)公布的《国际疾病与相关健康问题统计分类》第11次更新版本草案(ICD-11)中,将“游戏行为失调”作为一种心理疾病,与一部分成瘾特征共同被记录在案。

“网瘾是一种病”算是正式成为一种定论。

一直以来,玩游戏在上一辈人看来,都是一种玩物丧志的表现。这种观念渗透在社会的各个角落,即便是LOL赛事取得辉煌成绩的现在,这些观念仍未有过太大改变。

在这种环境之下,从官方到玩家,对能够进入传统体育竞技的怀抱,被传统体育项目认可才显得那么迫切期待。这就仿佛一个曾经“劣迹斑斑”的孩子渴望“改邪归正”得到周围人的认可那样。兴奋剂检测此时就如同一个含金量十足的奖状一样,这么一说想必大家都能够体会。

然而,电子竞技被传统体育接纳,甚至是进入奥运会仍旧是一个漫长的过程,仓促进行兴奋剂检测,正如大多数玩家感受到的那样,看着莫名其妙,显得操之过急。既然想要打造如奥运那般正规权威的盛会,不如将更多的力量放在裁判和选手的培养上面,这才是目前LOL最急需做的事情。

极地编辑:花满

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