-1

《尘封大陆》评测:跑酷加战斗的3A真的是翻车魔咒吗?

  在近期的游戏圈内,讨论度第一的毫无疑问还是《博德之门3》,而就在众人还在讨论应该跟哪个角色搞HS的同一时间,一款以沙漠为题材的游戏也被埋没在这股博德3浪潮之中,它就是由德国工作室Deck13带来的《尘封大陆》。

  早在去年的宣传片上,《尘封大陆》就给我们带来了不一般视觉体验,流畅的沙地滑翔,充满设计感的沙地怪物,以及特有的操控沙子的战斗模式,看上去一切都是那么美好。可到了真正发售后,看着媒体与玩家丢出的各种评价,作为一名还没开始游戏的玩家,我的心理预期还是会有不同程度的下滑,但凡事还得试过才知道,盲目评价并不值得提倡。

  游戏包含的要素很多,尤其是当我们看到荒漠与沙地时,作为老游戏人第一时间就会想“这会不会是古埃及的背景”,同时大概率也会想到当地的宗教文化内容。结果确实不出所料,虽然与现实的古埃及没啥关系,但在世界观上也都有存在着神明、宗教、魔法等等要素,UI风格与展现形式也都是基于漫天黄沙设计,在新鲜感上可谓是吸足了眼球,可惜这新鲜感也只够维持一时。

  游戏的剧情在这个时代已经十分常见了。一个底层人主角在被有意识的古代拳铠选择后,成功获得了远超平凡人的战斗能力,而这个拳铠里面,则藏有千年前神界战争中落败者的灵魂。随后为了实现平等与解决不公,主角开始收集拳铠碎片获取力量,最终目标就是反抗堕落神明的邪恶统治。

  故事上比较王道,在日式RPG中这样的类型可以说数不数胜,只要把拳铠换成圣剑,在故事架构上基本就一模一样了,换句话说这个故事也算是比较俗套。虽然在故事后期依然少不了生硬的反转,但好在其美术风格的表现力也能支撑得起观众的观感,音乐与画面也都能相辅相成,即便剧情略显粗糙也能用表现力掩盖过去,满分10分也能有个7分的水平。

  既然故事发生在沙漠上,那对于场景的设计自然是不能马虎。在这点Deck13似乎是直接对标了业界的大前辈育碧,别的先不管,地图得做精做细,让玩家先滑爽了再说,可惜的是游戏地图并非全部无缝连接,跨越区域还需要加载读盘。另外本作的地图并不算小,想要填充内容肯定要花上不少精力,通常来说要么是放几个boss级的怪物,要么就是高难度解谜,而在这方面的设计上Deck13也确实没含糊,该解谜该打怪的地方都做得一板一眼,虽然不够灵活,但确实是做了。

  但本作差评的主要问题其实还是出现在支线设计上。每次一遇到支线就是三个问题:去哪里?目标是什么?有几个?在支线上既没有延展性,也不存在什么趣味性的故事,甚至抓偷苹果的小偷,还需要先跑几个点把苹果先捡回来,这支线剧情太只能说过于迷惑了。这点不知道是不是对标的育碧流水线模式,但这文本与跑图上的撕裂感问题真的很严重,设计上只能说全是败笔。

  而作为动作游戏,第一要点的战斗自然是要做得足够吸引,系统深化也需要做到位,这样即便剧情做得不如人意,玩家也能从战斗中获得快感,转移游戏的重心。然而在实际的战斗表现上,《尘封大陆》却也还是不尽人意。

  虽然玩家手上的东西名为拳铠,但实际上玩家能使用的三种武器并不包括拳,而是飞沙鞭、断沙斧、刃沙爪,三件武器都是前期能够获取,后期就没有新武器了。玩家可以任意选择主副两件武器使用,鞭主打远距离,斧子主打高伤,爪主要对单,同时这三把武器也能两两配合互相构成攻击连段。后期游戏能给到的就是各式各样的精华石,这类石头能够镶嵌在装备上,用于释放各种魔法或是招式。

  在战斗时还有一个非常重要的系统名为劲力。劲力系统其实就是类似于怒气值,攻击敌人能够累计,一共能储存3级。使用劲力释放招式或是魔法会有不俗的伤害提升,但与之对应的就是积攒的劲力越多,角色本身受到的伤害就会越大。所以闪避,位置调整,存劲力与释放劲力会是战斗系统的重中之重。

  此外拳铠本身还会有特殊能力,一项是破空冲刺,顾名思义就是能够在空中冲刺,这个技能等级越高能冲的次数就越多。另一项就是掘升,用拳铠操作沙子的能力去抬起大重量的门或是物品。当然要说最爽,那还得是游戏中的沙漠跑酷,这也是本作的核心爽点之一。可惜的是这样的能力并没能运用到战斗之中,大部分都是用于解谜跑图,稍微有点浪费了。

  既然有着大世界探索要素,自然也免不了各种各样的收集要素,还有与大型怪物的缠斗了。作为战斗部分的重点,游戏的大型怪兽设计可以说是本作的弊端之一。怪兽没有一个总体的血条,而是分为了部位血条,需要全部击破才能完成对怪物的击杀。但击破单个部位并不能使怪兽进入长时间硬直,也没有减少怪物技能,还会涌现出小怪,而游戏在锁定上也比较迷,只能一直锁在怪兽上,切换也只能换部位,无法做到锁小怪,非常麻烦。

  不得不说,并不是每个游戏都是战神,能够用两把武器玩出不同的花样。游戏到了后期新鲜感的下滑程度很严重,这大概是因为武器的获取过于轻松,且战斗体验比较落后,在持续负收益的前提下,想要通关游戏可以说是稍微有点折磨了。

  总结:

  游戏整体漏洞还算比较多,很多的内容都有待打磨,Deck 13虽然也朝着战斗与跑酷的方向前进,但能看得出在制作过程中因为实现内容的难度问题而选择阉割,任务设置的不合理之处也没有经过测试,只能说不管做什么事,操之过急往往不会有太好的结果。

[编辑:猪肉]
本文仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!

随便看看

http://news.yzz.cn/qmpc/202308-1702532.shtml