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专访制作人脸霸 做一流的动作类MMORPG

  12月9日,《影武者》将开启不删档首测。游戏在整个4年研发历程中,一直秉持着“工匠精神”,对游戏的战斗、职业、技能等方面不断优化、精炼。如今,首测在即,制作人韩辉接受专访,向大家说出了他心中对战斗系统的“偏爱”。

  制作人韩辉

  1、《影武者》目前只曝光了三种职业,无邪、灵秀以及武尊,在职业设定上是有什么亮点?首测期间玩家会体验到新的职业吗?

  本次不删档首测会开放三大职业,分别是刺客型无邪、辅助型灵秀、战士型武尊。

  《影武者》职业的亮点,在于将职业进行“个性化”,赋予职业角色“性格色彩”,将三大职业分别刻画成大叔、闺秀、萝莉、正太性格特征。武尊大叔狂放不羁,身负大剑行走五界,惩恶扬善;灵秀,犹如大家闺秀,温婉动人,心系万物;无邪是唯一可选性别的职业,分为男正太、女萝莉,小小的身形,竟能操纵巨镰,玩弄天地于鼓掌。

  新职业的设定基本完成,首测期间也会考虑实际情况,或放出部分体验资格。

  狂傲大叔:武尊

  温婉御姐:灵秀

  可爱萝莉:无邪

  2、很多的MMORPG游戏对于辅助的定位更多的是偏向“奶妈”,《影武者》是否也如此?

  这种设定很片面,既限制了玩家的选择,也使游戏体验大打折扣。《影武者》的做法是从技能入手,深入开发每个职业每个技能的效果。

  比如灵秀治疗系技能刹那芳华,可选效果:白虎-下三次攻击必定暴击;青龙-使角色处于霸体状态,免疫伤害;玄武-提升全队回血效果。实测表明,选择白虎效果的灵秀,完全可以打出高于无邪25%的伤害。所以,玩家根据喜好就可以玩出不同的套路,游戏也就变得更具玩味、更具探索性。

  灵秀群体加血技能,附加霸体效果

  3、在MMORPG游戏中很难见到真正的动作感,《影武者》一直强调是一款 动作网游,那么它在战斗系统方面又有怎样的创新?

  我们的目标是做一流的动作类MMORPG,所以,做出创新是必要的。《影武者》对以往动作招式原理做了革新,加入独创的“延滞”体系,完成“技能按键-技能释放”到“技能按键-肢体动作-技能释放-后摇”的创新,而肢体动作又细分成手、肘、臂、腰等不同部位的配合。玩家在释放技能时,服务器会从数据库读取技能描述,再输出详细结果指令对avatar(角色)的手掌、肘部、手臂、腰等部位依次控制,指令的传达会有毫秒级的“延滞”。在完成一整套的动作期间的任何时刻,玩家可以通过极快的手速(跳跃、躲闪、移动等方式)对自身动作进行打断,这样允许玩家及时采取策略,防止释放某些前摇过长的技能时被对手反打一波,造成败局。

  战斗动作演示

  4、动作类单机游戏的攻击方式大多是无锁定的,《影武者》是什么样的攻击方式?

  单机游戏中所采用的无锁定方式会玩家很快就产生“操作劳累”,《影武者》采用的是半锁定攻击方式,这种方式减少了操作复杂度,又让战斗不失技巧。对于无锁定技能,玩家可以预判、走位、闪躲,避免了战斗过程中过于“无脑站桩”;游戏还加入挑飞、浮空、连击的打击效果,实现多段连招。

  打击效果:挑飞、浮空、连击

  5、有不少玩家注意到《影武者》武器体型很大,这种的设定是出于怎样的考虑?

  大多数游戏都会采用较小的长剑、短匕等等,《影武者》武器的设定则更加“霸气”。上面就提到,《影武者》对技能效果做了深入开发,同时加入多种打击效果,配合大武器挥动时大开大合的招式,以及大范围的技能光效,不论是PVP还是PVE,都可以带给玩家爽快、热血的战斗体验。游戏还加入地貌动作感知系统,会感知人物技能出招方向及力度大小,将实时反馈相应的场景破坏,满足玩家极致破坏的欲望。

  武尊霸气技能

  6、《影武者》武器变形这种想法是怎么产生的?

  这是我们研发团队的一点小心思,从玩家的反应来看,都对这样的设定很感兴趣。通过对玩家的调研,发现很多男玩家会经常浏览IT类的网站,关注一些科技信息。于是,我们研发人员尝试将玩家手里武器科技化,满足小时候的“变形”梦。游戏中的武器在战斗和非战斗时有两种形态。仔细观察,可以发现,武尊的大剑在拔出或收起的时候,剑身会相应变大或缩小;无邪长镰的镰刃,则会弹出或者收拢。

  武尊武器变形

  无邪武器变形

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[编辑:Astory]
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