第三代商业模式解析
序论
公平游戏模式(第三代商业模式),是由巨人网络《征途2》开创的新一代游戏商业模式。相对于第一代商业模式(时间收费)、第二代商业模式(道具收费),其主要特点为:既取消了时间模式的门槛,又消除了道具模式的不公平问题。
专访纪学锋
《征途2》新收费模式改变巨人未来
主策划田丰访谈
 只做中国玩家喜欢的
运营总监张栋
《征途2》做的很激进 抄别人不是风格
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注:这种立场的改变是本质性的,他能保证游戏官方始终站在最多数玩家利益的角度考虑问题,从而保证了这个游戏社会的公平性和游戏社会长期的稳定性。
取消RMB货币(金币),游戏中只有一种游戏币,而且通过打怪、任务等直接产 出,从根源上避免不公平。不存在任何“某些道具只能用RMB购买,非付费玩家 无法获得”的情况;
全部装备、道具都可通过打怪掉落,或做任务获得,所有人都可获得;
彻底取消RMB道具商城,不出售RMB道具。例如在《征途2》中,付费玩家充值并 从其他玩家手中购买物品时,系统只按5%收取手续费,95%被非付费玩家获得;
玩家间可自由交易,获得全部游戏道具,包括极品装备,稀有道具等;
在公平游戏模式下,RMB不再是获得极品装备、稀有道具的决定因素,“完成任务打 打怪,做点买卖赚赚钱”,非付费玩家同样玩得爽,如上图:
利益全面倾向非付费玩家;
通过封印等手段,压制付费玩家等级,缩短等级差距;
PK上保护弱势,减小装备和PK能力上的差距,消灭秒杀和不破防;
通过体力值控制,压缩每日所需的上线时间,“上班族”也能轻松玩;
搭建各种平台,让非付费玩家能快捷、便利的出售道具,赚取游戏币;《征途2》还计划搭建官方交易平台,让玩家能将赚取的游戏币快速变现
这种设计思路是需要体现到游戏的方方面面,降低付费、提高游戏性、一切以玩家感受度为根本目的、体现时间上的公平、体现金钱上的公平等等。
每个区的人要多,越多越好

只有足够大的市场,才能产生足够大的交易需求。如果没了交易需求,不仅非付费玩家赚不到钱,游戏厂商也无法生存。以《征途2》为例,单区4万人,最少的区也保持1万人以上,达不到这个水平,公平游戏模式就是纸上谈兵;
游戏一定要更好玩

公平游戏模式对游戏性要求更高,只有更好玩,才能确保每个区的人数都能稳定住,也只有更好玩,才能确保玩家对装备、道具的追求,从而保障交易的活跃;
要更全面的考虑各类玩家感受

道具模式中只需要考虑付费玩家的感受,他们玩的爽,厂商就有钱赚。公平游戏模式要营造的是一个健全的交易体系,所以要全方位考虑各类玩家的感受,非付费玩家、付费玩家、休闲玩家、上班族玩家、想赚钱的玩家……
文化部副司长庹祖海:我国网络游戏商业模式的发展大致经历了以下两个阶段:2005年以前按时长收费商业模式为主,包时收费为辅。2006年以后按虚拟道具收费商业模式为主,按时长收费商业模式为辅,多种商业模式并存。现在网络游戏商业模式正面临重大变革。
唐骏:除了网游模式,其他商业模式都不值一提。依赖的是什么?就是商业模式,这是最关键的。
裘新:中国网游进入创新衰退期,新类型的游戏,新的商业模式已经几年不出现了,游戏用户已经很难有更大的付费冲动了。国内网游需要从玩法到商业模式的全面创新。
王峰:我们认为免费游戏道具收费的这种商业模式本身没有问题,只是这两年走到了一个误区。我们发现很多公司在追求高ARPU值时,都丢掉了大批的用户,这不利于网络游戏的长期运营服务。
暴雪前游戏制作人比尔·罗珀:月费网游上市之后需要面临玩家群体人数必须达到基本底线才能维持运营这一事实。如果没有充足的玩家参与到游戏中,那么这款游戏将面临关闭。
陶宏开:免费网游收费模式没有社会责任感,必然会被淘汰。
廖明香:让玩家少花钱或者不花钱,更多享受游戏自身的乐趣。

墨义公会-公主 这是在网游虚拟物品交易上又一次创新,比起道具收费更加贴近于玩家,很多玩家都认为道具收费比点卡收费更消耗RMB,现在《征途2》的第三代交易权交给了玩家自己,让非RMB玩家也会有自己的顶级装备,在游戏内起到了很好的平衡作用,不但如此,这样也会增加怪物的掉宝率,让游戏也玩的更激情。

翼战皇朝-大地精灵 这种收费方式蛮好,特别是对大多数非RMB玩家来说,估计以后会流行,但不是一般公司能够模仿的,用户基数是个很重要因素。

AYU翱宇悠境-风流 第三代商业模式颠覆了之前传统游戏公司时间收费和道具收费模式,让厌倦了传统消费模式的玩家有全新的体验,对现在很多网游用户来说有一定的吸引力

众神之域-法拉力 打破传统游戏道具收费为主,有效制约并且平衡RMB玩家与非RMB玩家之间的差异,绝对的绿色网游,装备养成跟打造完全靠玩家自己打怪掉落,势必吸引绝大多数的玩家。

北狼公会-黑狼 道具收费游戏的末日要来了,玩家通过游戏盈利的时代马上到来了,这很可能是一个时代的终结,另一个时代的开启!

DOD不死血战-霸王枪 第二代商业模式,即道具收费时,满足了大部份用户需求。但是在后来网络游戏越来越多,网络上的人民币玩家也越来越多,道具收费让厂商赢得利润的同时,游戏内却出现越来越多不平衡。
第三代商业模式曾经有不少游戏尝试过,但是都没有一个很好的模式,只是让收费模式与道具模式同时存在于不同服务器中,又或者商城不卖装备只卖一些不影响游戏的平衡的药品或者其他物品。
今天看了这个第三代商业模式,觉得确实是个不错的尝试,把交易平台的方式应用在游戏里,这样或许可以能够让公司与玩家达到双赢的效果...

珈蓝神殿-慕容 在游戏中,每个玩家都离不开交易,在交易中收取手续费,会不会让交易次数变少?互动变少?
如果短期来看,是的,但是游戏越深入,其实大家会发现,这个反而会促进大家进行交易,当然,这里面的细节需要策划人更好的把握了,总体来说,还是挺耳目一新,有尝试的可能。

DK公会-魔王 这样的收费模式还真是第一次看到,能为大部分玩家考虑,尊重大部分玩家的利益,做的不错,巨人网络征途2这种大胆的尝试,是否真能掀起网络游戏的一场新革命,拭目以待。

SPEED神话-烈火 对于非付费玩家来说是一种很公平的模式,可以均衡付费玩家与非付费玩家在游戏中的差距,通过自己的努力,不花钱一样可以玩的很牛,很有吸引力,难怪征途2这么火!

楚天家园-弑榊 第三代商业模式,弥补了第一代、二代的不足,取其所长,达到缩小人民币和非人民币、职业玩家和业余玩家之间的距离。开创了游戏商业化运行的新道路。新的商业模式,将会改变网游界的格局,这种为玩家着想的态度,将会给游戏带来更多人气。

聚缘联盟-紫龙 我觉得这样很好啊,有了交互,相信不管是对于普通玩家还是人民币玩家,都能够更好的进行游戏,因为他们各取所需 。

洛珈公会-淡蓝 对于号称永久免费游戏其实并不免费的同学们相信都很纠结了,
区别于挂羊头卖狗肉的时间和道具收费游戏模式的第三代游戏消费模式在《征途2》隆重推出!
《征途2》的第三代商业模式重点在于更好的把利益反馈给玩家
《征途2》的第三代商业模式,将会对现在的时间和道具两种收费模式形成有力的冲击,也将会在未来称为新的主流。

神话公会-红日 就现在这个介绍来看,“第三代商业模式”的起点和前途都比较光明,趋于理性化的商业运作模式,这可能是最初的概念化的东西,还需要进一步实践,当中可能还会出现问题,需要修改和完善,毕竟一个新的商业模式,需要时间的考验和人们对其实际运作的验证。

天翼公会-蜡烛 这样收费那以后游戏可以让玩家真的赚到钱,玩游戏等于上班了,将会有大量职业玩家出现。

紫轩公会-夫人 巨人网游-永远的标杆,新的模式带来新的生机,玩家有福了,网游有救了,加油巨人,加油征途二!

公平游戏模式完全是在网游这个虚拟社会中,模拟现实社会的市场经济模式,给所有社会成员公平、公正的,获得社会资源的权利。在这种模式下,所有社会物品都是平衡产出的,多劳多得,没有官方专卖物品,也没有人丁税。只要你在游戏里正常玩,任何好东西都是可能获得的,这就是玩家所说的:让网游回归最初的快乐——简单快乐的打宝乐趣