回合制到末路?
“末日”之年 回合制或已穷途末路 十二年前,用户去网吧上网,桌面只有聊聊数款网游,他们没有比较,也无从选择,他们无法知道什么是更好的东西。随着第一批“吃螃蟹的人”所释放的能量,网游市场的规模变得越来越大,用户能选择的网游也日益增加。伴随而来的,是用户需求的日渐增长,如果产品的更新速度无法跟上用户需求的脚步,那么用户一定会转而选择其他更好的产品。 从整个回合制游戏大环境上看,走过十二年的历程,回合制游戏由于其游戏模式的过于一致性,开始让玩家不可避免的出现审美疲劳,用户黏合度下降、流失严重、回合制游戏同质化竞争严重、缺乏创新、徘徊于2D和3D之间,这都使得业内开始对回合制网游的前景感到担忧。 “回合制已经穷途末路”,一位业内同行曾经如是说。 路在何方 国内厂商的回合制探索 2012年,中国回合制的第十二个年头,其市场份额已经出现了缩水迹象,而传统的游戏模式已经让用户产生了审美疲劳。各大网游厂商仍然在寻找回合制的新出路,“创新”已经成为陈词滥调,唯有“革新”才有可能找到新的蓝海,回合已经到了变则生,不变则死的境地。 众所周知,回合制网游是所有细分市场里用户黏度最高的,一方面,是游戏主打社区的特性所致,另一方面,是缺乏创新,导致用户很难有第二款新品的选择权。只有触碰到所有回合制玩家内心最柔软的地方完成创新才能被大家所接受。不同于FPS游戏带来的强烈游戏打击感、不同于音乐舞蹈类游戏带来的炫美画面,回合制游戏最吸引玩家的便是它清新的风格、亲切的互动社交。 2012年2月,腾讯游戏宣布进军回合制市场,首推腾讯第一回合网游《QQ仙灵》,该产品主打智能APC系统,以其下独创的“云战斗”“轻养成”与“潮社交”三大类别下的9个特色作为主要卖点,该款产品将于1月23日开启限免测试,届时大家可以感受到与众不同的回合体验。在回合网游同质化的今天,《QQ仙灵》通过给予NPC以人工智能,来对游戏中的日常用户行为进行减负,避免了重复单调的回合制操作弊病,并通过善解人意的APC与玩家亲切互动,亦师亦友亦情侣,真正实现玩家在回合制游戏内所有的游戏以及情感诉求。其中,《QQ仙灵》开启“泛娱乐”战略博览众长与两岸三地知名艺人、电影(快乐家族、花漾)合作,将玩家喜闻乐见的明星植入游戏当中,化身APC与玩家互动,APC创新概念一经推出,便激起玩家的广泛讨论。,GC现场的APC与NPC对比爆笑事件、被NPC包围的世界等玩家恶搞佳作频频出现,重新唤醒市场对于回合制的关注。或许, “智能回合制”将是回合制新的出路。 十二年一轮回,回合网游穷途末路还是破茧重生,一切都要等待市场的检验。在新的产业升级的周期背后,智能化APC触动了回合制玩家的心弦,或许技术创新的优势可以打破长期以来回合制寡头产品建立的市场门槛,为回合制打开更广阔的空间。回合十二年,我们是战友更是伙伴,虽然素未蒙面,却又肝胆相照,希望未来我们能再度迎来回合盛世。 (更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/) [编辑:必杀技]
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