2014年度卡牌:王者地位稳固 7大分类测明年关键字
2014年对于中国移动游戏市场而言,是一个产品迸发年,在整体市场高速发展的过程中,各细分市场均有了较大变化。作为今年手游市场的王者,卡牌游戏虽然总量因为其他类型游戏崛起而有所减少,但王者地位仍将继续稳固。《刀塔传奇》《放开那三国》《我叫MT(微博)2》《炉石传说》《仙剑奇侠传》等表现都十分稳定。 对此,第十一届中国游戏风云榜设立了“年度最佳卡牌游戏”的奖项,对今年卡牌游戏进行全面评选,从中寻找到2014年度最佳游戏,并从中探索出2015年移动游戏市场的变化。 点击查看:2014年度中国游戏风云榜 提到卡牌手游,不少资深卡牌玩家会嗤之以鼻,认为目前市面上的《我叫MT》《刀塔传奇》等都不能叫做卡牌游戏,其实在目前的市场概念中,以“抽卡”为主要收入来源的游戏,都叫做卡牌游戏。 在回顾前,我们确实应该将卡牌游戏分类,加上卡牌游戏如果真要数数量实在是太多,无法一一细说,所以本篇的总结以类型分类而不是时间顺序。 第一类,巴哈姆特之怒类 特点:简化战斗过程,计算数值定胜负,主要玩法在于过关,社交和抽包 《巴 哈姆特之怒》在北美的大热开启了卡牌游戏走出日本市场火遍全球的时代,不得不说,目前智能机上几乎所有的卡牌游戏,都受益于巴哈姆特之怒提升的卡牌游戏关 注度。在国内由于上架太晚导致无亮眼表现。这款2012年就在日本上架的游戏目前已经查不到最老的版本,其开创了简化战斗卡牌的时代。2014年巴哈姆特 之怒改编的动画片正在热播。 正统继承者:《热血兄弟》 同 为梦宝谷旗下开发(不过据说是越南工作室),更直观的迷宫强化过关体验,更多的活动和友情协助强化社交元素,抽包上更是采用连续浮现的模式,最后抽出高级 卡还有特效,可以说是改良颇多,在国外表现也不错,但是国内貌似延续性不好,来势汹汹结果目前趋于平淡,也有一部分业内人士认为与题材有关,耐人寻味的 是,热血兄弟的阵型系统和战斗表现 和大掌门和MT有超多的共同点,不知道开发时是不谋而合还是有所参考。 国内继承者:《大掌门》 大掌门的成功佐证了国内玩家对于题材还是有要求的,而最家喻户晓的题材就是金庸武侠,比原作更加具有张力的战斗过程,加上每天免费抽包等独特设计,使得大掌门成为巴哈姆特系在国内目前的扛鼎之作。 2014年此类卡牌的代表作从缺,此类产品老化很严重,被战斗画面更加直观化的MT类卡牌彻底取代。《大掌门》的收入曲线也印证了这一点。虽然受到收购和畅游状告侵权的影响,大掌门还是稳定的为收购方掌趣贡献着流水收入。 第二类,智龙迷城类 特点:将卡牌,RPG,三消游戏融合在一起形成的伟大作品,其在日本已经上升到国民游戏的高度。唯一的问题是玩多了眼花。 正统继承者:无 国内继承者:《逆转三国》 看图标感觉是3D游戏,其实是Q版风格的2D游戏,在众多智龙迷城类游戏中累计国内收入最高,三次变更游戏分类,对于智龙迷城的模式没有太多创新,表现良好得益于上架时间早和题材适合国内。 国内继承者:《龙之召唤》 将战斗模型3D化后的作品,在营销上借助羽泉的声势,也属可圈可点,但是换了icon之后表现不佳,题材是受限原因之一。笔者感觉此作品出口到海外会更有发展。 2014年国内作品《神魔之塔》被几波转珠洗过之后,《神魔之塔》虽然有绝对强力的韩国风格美术和微信强推,也没有能再现智龙迷城在日本的成绩。日式游戏水土不服由来已久。 第三类,我叫MT类 特点:采取智龙迷城的框架,但是战斗方式改为runeraiders式的推进战斗,一上来恐怕会被误认为智龙迷城,其实是非操作型的自动战斗卡牌,与其说是卡牌,更像回合制RPG。之所以把这个单拿出来说,也是因为,其模仿者已经相当多了。 正统继承者:无(不知道大师后面打不打算做2代产品) 国内继承者:《全民英雄》 不得不说全民英雄是当时MT类手游继承者中各方面品质都最高的,单单一个死亡特效的粒子和动画效果,就让其他同类产品汗颜,早期营销事件也做的有声有色,2014年1月还保持在畅销榜前列,但后续的收入下跌和研发公司仓促出售让人大跌眼镜。 当然此类必有大赢家,《仙剑奇侠传》以王者姿态横扫畅销榜,证明老单机+老式1.0卡牌的组合还大有作为。最近曾受到充值bug影响跌落位置,但很快又回到前三。 完美世界(微博)也不甘示弱,同是老题材+卡牌1.0的《圣斗士星矢》表现平稳,还有进一步上升的可能性。 百度游戏也推出了同样题材+1.0卡牌的《灌篮高手》目前赖付费榜接近一个月,看来是不吸干付费榜用户不罢休。 最后,《我叫MT》本体今年也宝刀不老,表现依旧亮眼。直到2014年4月还在畅销前十,最近由于MT2上架开始下滑,不过也算成功坚持到交出接力棒,功成身退。 同MT类三国题材王者《放开那三国》与《刀塔传奇》曾相提并论,不过后劲不足,止步十强。
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