营收六成靠互娱 解密腾讯的粉丝经济学
3月30日,中国科幻文学的领军人物、《三体》系列小说的作者刘慈欣有了新头衔:腾讯移动游戏想象力架构师。这一天,他公开了自己的最新作品——为星际空战手游《雷霆战机》量身打造的世界观背景《雷霆战机的故事》。 3年前,腾讯互动娱乐事业群(下称“腾讯互娱”)提出“泛娱乐”概念,将占据腾讯营收半壁江山的腾讯游戏业务,一步步转变为覆盖游戏、动漫、文学、影视制作等多种关联业务的“泛娱乐”实体。把科幻大神引入手游领域,是腾讯互娱在“泛娱乐”领域布局的冰山一角。 腾讯副总裁程武认为,对互动娱乐产业而言,“互联网+”就是泛娱乐。泛娱乐代表着游戏、动漫、文学、影视等多领域的连接与共生,其最重要的一条标准,就是是否有粉丝喜欢你的创意。 而在“泛娱乐”的策略下,2014年第四季度,腾讯网络游戏收入增长41%至人民币119.64亿元,占该季度公司总营收209.78亿元的近六成。 明星IP的粉丝经济 过去一年,腾讯互娱多次进行内部架构调整。 先是去年10月,腾讯互娱将原有8个自研工作室全部打散撤销,重组成更加灵活的小团队;到了今年3月,腾讯互娱内部宣布架构调整,分拆内容与版权业务部,动漫和影视版权部各自独立。腾讯互娱的架构变成以游戏、动漫、文学、影视四大产品类别为主干。 然而,四大产品类别却又有一个共同主线:明星IP(IntellectualProperty,知识产权,此处意为创意成果)。 以刚刚独立的动漫业务为例,去年8月,腾讯动漫平台上点击量超过48亿的《尸兄》漫画实现第三方授权,被改编为手游产品,《尸兄》也成为国内首个打通动画、文学、游戏、周边等全产业链的明星动漫IP。 腾讯互动娱乐影视与版权业务部助理总经理陈英杰告诉记者,“腾讯电影+”已展开影视制作的5个明星IP,分别是《QQ炫舞》、《洛克王国》、《QQ飞车》、《尸兄》和《择天记》。其中《QQ炫舞》、《洛克王国》、《QQ飞车》三部电影来自腾讯旗下知名游戏产品;《尸兄》电影来自腾讯动漫;《择天记》电视剧则改编自网络文学作者“猫腻”的同名网络小说。 陈英杰表示,在互联网影视领域,腾讯正在探索出一些新的可能性。比如基于腾讯的互联网平台,推动粉丝用户由原本单纯的体验者转变为电影创作的参与者;通过对海量用户的需求、兴趣以及行为习惯的洞察与分析,能为电影的投资、创作与营销提供决策参考。 值得注意的是,腾讯移动游戏认为,驱动行业前行的不仅仅是品类和玩法,还需要有代入感的故事。这也是刘慈欣担任腾讯移动游戏“想象力架构师”的原因。 除此之外,腾讯移动游戏的眼光还瞄准了更长远的未来,除了开发可以在智能手表、智能眼镜等可穿戴式智能设备上应用的游戏外,还希望通过智能交互技术打通游戏的虚拟与现实。 例如,《天天酷跑》与雷蛇合作生产了一款定制手环,用户在线下运动累计的步数可以储存,并与游戏的后台数据打通,最终兑换成游戏的金币,未来还同合作伙伴一起将玩家玩游戏赚来的金币,通过兑换中心兑换成与运动有关的实物等。 五大趋势 基于一个明星IP进行多种产品开发,以产生联动效应,是腾讯互娱总结出的“泛娱乐”五大趋势之一。 三年“泛娱乐”实践过后,程武提出了关于泛娱乐时代未来趋势的五点思考,其中第一条就是任何娱乐形式将不再孤立存在,而是全面跨界连接、融通共生。 程武告诉《第一财经日报》记者,去年他和电影团队一起去好莱坞做了一轮考察,他们健全的上下游产业链和完善的IP开发体系,给他带来了很多思考:当一部电影收获高票房的同时,它的衍生品往往是数倍于票房的收入。 “不过,我想,这还仅仅是初级阶段。”程武认为,随着互联网成为整个互动娱乐产业的水和电,未来任何的娱乐形式都将不再独立存在,只要粉丝的热情点燃一个 IP,围绕这个IP的所有形态的娱乐体验,都将快速跨界连接和融通共生,呈现星火燎原之势。所以,如果腾讯与缔造《阿凡达》的詹姆斯·卡梅隆合作,可以有哪些跨界的探索?可以重新缔造怎样的震撼体验?“也许,这已经需要我们去思考了。” 第二个趋势是,创作者与消费者界限逐渐打破。 程武举例,一个《英雄联盟》玩家在快大学毕业时,写了一部《英雄联盟-谁与争锋》的小说,很快就点击破亿,年收入过千万,可以说是一书成名。 “这只是一个缩影,通过网络文学平台和动漫平台实现创作梦想的,不仅大学生,还有厨师、司机、公务员。我相信,未来,无论是什么出身背景,无论是玩家、读者,还是漫迷、影迷,任何人都可以是创作者,也可以通过互动影响创作者。”程武说。 第三个趋势是,明星IP诞生效率将大大提升。 去年9月时,在“腾讯电影+”推出时,腾讯互娱发布了七个IP改编计划,其中有一个就是之前提到过的《尸兄》,目前授权的游戏正在开发,电影也启动拍摄。 “这是什么速度?要知道《巴黎圣母院》从小说出版到第一部电影拍摄经历了一百多年。”程武说,虽然两者在文化深度上还有很大不同,但至少可以看到一个趋势:在移动互联网时代,一个好的作品,通过跨界的多领域共生,能够快速撬动一个极其庞大的粉丝群体,催生力量惊人的粉丝经济。 第四个趋势是,趣味互动体验将广泛应用,娱乐思维或将重塑人们的生活方式。 几年前,腾讯有一个员工离职了,她并没有重新找一份常规意义上的工作,而是做起了游戏解说,她就是现在电竞圈非常受欢迎的小苍。 这让程武感到,过去人们常把娱乐与生活、工作分开,觉得是一种消遣与附庸,但未来,互动娱乐思维很可能会融入到衣、食、住、行、娱乐、购物、教育等方方面面,彻底改变人们的生活方式。 “是否有一天,电商销售的商品都在游戏或观影体验中直接做场景式售卖?是否可以有游戏化的教学方式,让学习变得更加有趣和高效?未来,这一切或许都会变成现实。如果当初我挣扎在电动力学和广义相对论里的时候,能够看到类似《星际穿越》这样的片子,或许可以离物理学家的梦想更近一些。”程武说。 第五个趋势在于科技、艺术、人才自由,“互联网+”将催生大创意时代。 “我相信,一个好的泛娱乐生态,一定会打破原有的障碍,使前沿的科技与前卫的艺术,以及每一个有才华、有梦想的年轻人实现自由连接,并催生出一个人才辈出的大创意时代。”程武说。 (更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/) [编辑:coco]
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