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2016DCC 带着四大疑问 追踪游戏媒体的次世代

2016-02-24 15:20来源:官方发布者:官方新手卡|游戏下载

  2016DCC带着四大疑问,追踪游戏媒体的次世代

  【DCC简介】

  峰会名称:DCC(DigitalChangeChina数字改变中国)中国数字产业峰会

  峰会时间:2016年4月29日-30日

  峰会地点:厦门国际会展中心

  峰会单元:电竞\\\\展览\\\\高峰论坛

  峰会人数:约2-3万人次

  峰会受众:游戏、终端、硬件、金融等企业;投资方;玩家;媒体;电竞明星、电竞团队等

  官方网址\\\\参会报名:www.thedcc.yzz.cn

  游戏媒体历史简单回顾

  我们可以来看看国内的游戏媒体历史。首先是平媒,一般习惯是按电软创刊开始算,就是94年,不过电软是关于主机游戏、街机游戏的。PC方面的平媒,比较早的像CBI游戏天地,另外电脑报、大众软件都开有游戏版。这大概可以算是游戏平媒的第一个时代,作为IT平媒的一部分而存在,时间在1997~2000年。第二个时代是在2000年以后,开始有一些专门的游戏平媒出现,往往带有大集团背景,比如游戏基地(背后是CNet),游戏族(背后是IDG),或是挂在大软下的大游,等等(这是因为政策等原因,要搞个刊号相当困难,没有大集团背景你只能拿光盘号,被逮率和死亡率奇高)。这些杂志的美好生活持续了2~5年不等,然后就渐渐消亡了。

  《大众软件》历经磨难,转型移动端仍然存活至今,算是那个时代平媒最后阵地了

  国内游戏网媒的历史,没有特别准确的年代表,一般可以认为2000年以后,门户网站风潮的同时,游戏站也随之涌现,当然一开始也是作为门户站的一部分、一个频道而存在。另一种情况则是由于某种特殊需求:针对特定游戏的特定工具,为了开发、维护这个工具或是便于该工具的用户、该游戏的玩家交流,而建立起一个包含BBS的网站,典型的例子像Sa20,甚至是NGA、17173。这两种情况分别代表了媒体建立的方式,是我认为需要有一个媒体于是建立它,然后开始寻找读者,还是说因为许多人有这方面的需要于是自发聚集在一起,其中部分佼佼者持续发声,从而形成了媒体?鉴于后者经常会被前者收购,现在并不能简单判断哪一种媒体更“好”。

  已经有无数人提过“媒体死亡论”。如果你现在用“游戏媒体已死”搜索,看到的结果大都关于2011年畅游从搜狐收购17173。当时业内有种观点,游戏厂商收购了游戏媒体,从此蛇鼠一窝,沆瀣一气。游戏媒体完了!游戏资讯完了!游戏业完了!四年过去了,游戏业没完,游戏媒体没完,173也没完,倒是说话的人不知道哪里去了。从这里就引出了第三和第四两个问题:游戏媒体为什么不会“完”/游戏媒体怎么才会“完”?以及,游戏媒体或许会完或许不会,但作为游戏媒体的从业者(而不是游戏业的从业者),如果让你从自身际遇出发去评价这个行业的现状和未来,你会如何回答?

  173被收购后的游戏日报头条,当时感觉危言耸听,现在看来太过牵强

  四个问题

  第一个问题,为什么在2005~2007年,网络游戏(MMORPG)在国内已经火了三四年的时候,国内游戏平媒依然能对抗网媒?这个问题的答案至少要分两个方面,首先,游戏有什么特征令媒体会有这样的表现,其次,媒体做了什么才会得到这样的结果?

  在2007年以前,国内的MMORPG除少数广州公司的作品以外,大都以代理为主——这并不重要。但有一点很重要,这些游戏,几乎全都是T2P(Timetoplay,时间收费)。T2P游戏里你要胜过别人有两种主要方法:找代练+开小号,或者,依靠你的智慧、操作、体力和勇气。不幸的是前一种方法操作复杂、适用范围也不大,因而在T2P时代,游戏要么考操作,要么考体力:那些舍得花时间(俗称“爆肝”)的玩家,往往可以获得更多收益,还有就是操作好、玩法精通的玩家,也能大有作为。可是,怎么才能有好的操作、通晓高端战术呢?这就需要靠水平更高玩家传授了。

  也就是说,首先,你这位媒体工作者必须精通游戏玩法,打得比别人好、弄个大资讯速度比别人快。这一点并不是所有人都能做到,但尚且不算太难:国外网站就那么几个,大家都可以上去找内容;游戏测试服务器大家都能上,甚至彼此FD的速度也差不多。关键在于另一方面,你在描述、表达这些内容时,效果如何?笔者的前辈当时是一名从业3年的编辑,从资讯到专题干过每一种栏目,撰稿历史则要从2000年开始算,因而添为一名游戏媒体界老手。很不幸地,他回忆起当时的竞争对手,各大网站的编辑,看得出来只有基本的网络发文经验,在他们眼里属于话都说不利索的那种。这样一来,内容的质量差异可想而知。

  也就是说,答案分两部分:首先,当时的游戏结构决定了内容质量依然重要;其次,当时的平媒编辑经验丰富,因而内容上有一定优势。自从MMORPG全面转型F2P(Freetoplay,道具收费)之后,再写攻略意义就小了很多:费半天劲讲战术,还不如道具商城里买个时装;此外,经过多年锻炼,网媒编辑的功力也有所提升,网络和平媒在内容质量方面的差异急剧缩小且变得不重要,因此平媒就失去了存在的意义,在2010年之后开始逐个覆灭。一如之前所说,我们都知道这一天迟早会到来。

  在今天,有本事把内容质量做好的编辑数量不少,但玩家是否需要这种高质量内容,依然是个谜。大多数人认为在广义上,玩家是需要的,如果结果是他们不需要,那一定是因为内容还不够好。这也是游戏媒体界的第一个遗留问题,高质量内容是否依然是媒体的核心竞争力?如果是,则质量要高到什么程度?如果这个质量标准高到没有人能实现,则它事实上就等同于没有标准。

  第二个问题,什么才叫“正经的游戏媒体”?(鉴于平媒现在已经几乎全灭,这里特指网媒)这问题有点不好答,因为有几个手游媒体是我朋友做的,而且质量都还不错,也有搞到投资了的。就是说,有钱的有之,有德的有之,这种情势下我要如何才能把它们批判一番?

  我们知道,任何媒体都有其受众,网站考核时,UV往往是核心要素,这就证明从投资人到编辑,都是重视访客、重视读者、重视受众的。反之,再好的内容,如果没人看也毫无意义。所以,媒体的第一个阶段当然是把内容做好,吸引很多读者,然后就可以在搜索引擎有很高PR值并让网址进入很多人的收藏夹,从而成为软文大海中放射耀目光芒的灯塔,从此走上市场化的康庄大道。因此,假如我想要把UV与广告作一个关联,应该没有什么问题吧。UV少未必广告少,UV多恐怕广告是一定多,这大约在互联网领域、在媒体界都算是个常识。所以做编辑的,肯定就是想办法提升UV啊。但是问题来了,编辑本事再大也就是个自然人,一颗脑袋两只手,打字速度充其量一分钟300个字顶天了。如果一个媒体的内容全靠编辑来生产,那就不可能太大。

  笔者的理想中,一个“正经的游戏媒体”,应该是有论坛(BBS)的,读者可以在论坛上发表对媒体的看法,也可以爆料或提供有用的信息。遇到有才华的读者,也可以培养、吸收成为编辑——在游戏网络媒体发展的前期(~2010左右),大多数公司都按这种方法来操作。现在的问题是,有许多公司摒弃了这种模式,更在意信息传递本身而对交流不屑一顾。需要说明的是,这里所指的“不正经”只是针对以往“正经”而言。有可能在如今游戏时代,游戏已经不需要玩家们交流,或者玩家已经失去交流的兴趣了(因为只需花钱购买钻石即可)。但无论是哪种可能,对作者培养和媒体发展都无益。也就是说,如今游戏媒体的这种形式很难持续发展,游戏媒体的行业整体内容质量是在下降的——虽然这种下降可能与游戏行业大环境的质量下降遥相呼应。

  SGAMER论坛至今热度还很高,爆料不断,产出的内容明显让网站上升了好几个层次

  第三个问题,游戏媒体的末日是什么?或者说,它会不会有末日?

  在这一点上,笔者持谨慎乐观的态度:游戏媒体不会消亡,理想中“人人都是产品经理”或‘人人都是自媒体“的时代,永远不会到来。即便每个人都可以自由地发出自己的声音(事实上现在正是如此),声音的大小也有所不同,声音的美丑更是天差地别,更何况还要经过渠道、市场的传播与放大(作用好比扩音器)。最后的结果是,每个人可能都有发声的欲望,他们中的一部分也确实在尝试发声(这是与web1.0时代的最大区别),但最终能造成影响力的,还是其中少数。这一点就决定了媒体不会消亡,因为它只需简单联合其他同伴就可以了。事实上从今日的社交网络状况来看(比如微博、微信朋友圈),转发的人还是大多数;如果这就是”一般人的声音“,那只能算是混在互联网大潮中做南郭先生式假唱。

  第四个问题,作为从业者,从自身角度考虑,对于游戏媒体的现状和未来怎么看?

  笔者在刚毕业当游戏编辑的日子里,日子一直不算好——或者说得通俗点,工资低,任务重。虽然不坐班,赶上出片、赶稿、报比赛,出去跑发布会、展会,干通宵是理所当然。总而言之,在我看来,“游戏网络编辑”不算是个好行当。比如很多人认为“上班可以打游戏”——我呆过这么多个游戏媒体,公开说上班可以打游戏的,一个都没有。至于说收入,整个游戏行业里,编辑处于中等偏下的位置,可能仅胜于客服。尤其是网络媒体时代,编辑个人能力在整体业务中所占的比例越来越小,甚至媒体在整个产业链中的地位也岌岌可危:按照现在的说法,游戏媒体“成事不足,败事有余”,厂商投放的目的不是宣传,而是为了买路,防止媒体添堵——渠道从65%到90%的分成比例中,并不存在媒体的身影。

  何为次世代?

  “次世代”这个词通常出现在主机游戏(ConsoleGame)的宣传语里,意为下一代,NextGeneration。标榜次世代的游戏需要在某些方面比现世代有所突破,如图像表现力、机体体积、操作方式(如Wii)等。

  至于游戏媒体,可以分两种,一种是打算赚钱的,另一种是不打算赚钱的。听起来后一种更加美好,因为它很容易就被和“公正客观”、“敢作敢当”或“情怀”(没错,又是情怀;情怀是个好词,一处情怀供全球)联系在一起。不幸的是,哪怕只是把媒体局限在“文字类”这个小范围里,能否写出好文章也和是不是打算赚钱没有直接关系。换言之,如果你写得不好,没那个本事,则不管你想不想赚钱,写出来都是渣。至于那些有能力写好的人,他是不是为了钱而写,这才有可能会影响成品的质量。在讲次世代媒体之前,这点一定要搞清楚。

  媒体的经营模式

  媒体的能量实际上与媒体的职能密不可分。在端游时代早期,媒体往往同时充当渠道,甚至是唯一渠道:当时的(网络)媒体会提供客户端下载,而动辄几个G的客户端在别的地方你是找不到的。后来P2P技术成熟,网络带宽增加,媒体的这种职能就慢慢消失了。再加上游戏模式的改变和轻量化,许多情况下玩家已不再需要攻略。今天的媒体,基本上只剩下两个功能,提供新的资讯(这种提供许多时候是游戏客户端——无论端游或手游——不便承担的),或是与读者/玩家进行交流,交流的内容五花八门,并不局限于某个特定游戏的范畴。

  而我们知道,游戏媒体是靠广告收入盈利,本质上还是流量经济,是UV经济。能被用于销售的位置,肯定是UV高的,或者在别人眼里UV高的。既然需要改变,当然我们就要面对一个问题,怎么才能把UV搞高,或者让别人看起来UV会高?绕了一大圈最后出来这么个问题,简直要笑掉人大牙——任何一个网络媒体的主编,每天想的估计就是这个问题。然而话说回来,他们普遍没有的合适解决方案——在行业层面上的解决方案。

  渠道和形式变化

  先从渠道说起。在互联网还不那么发达时,服务器资源有限、带宽有限,媒体被迫承担一部分渠道职能,这种承担随技术发展、服务器和带宽资源增多而消亡。那么,是否有可能未来有一天,由于游戏体积进一步增大(前提是游戏功能复杂化)导致服务器/带宽资源限制,从而使媒体重新成为分发的入口或入口之一?应该说一直以来都有人在做这方面的尝试,其历史可以追溯到四五年前做越狱、限免,或是各类非官方安卓市场。结果就是媒体渠道化、渠道媒体化:媒体想要成为用户下载游戏的入口,渠道也会发展自己的媒体,在渠道、平台内部维持用户,并逐渐向外辐射。最后它们通过合作、兼并等方式,逐渐形成几个大型企业,既是媒体,又是渠道。

  在如今的时代或未来,什么才是媒体的核心竞争力?这将解决上一个问题,“为什么在大型渠道+媒体企业横行的今天,其他小媒体依然还有机会?”假如我们把媒体内容的吸引力简单定义为两个方面,“内容”和“形式”,毫无疑问如今的游戏在内容上普遍都有点贫瘠:页游和手游多少要受开发方式、载体的限制,端游则像是到了某种瓶颈期——问题的关键在于,现在端游不是市场热点,可以预见在将来数年内也不会是,因而它就很难吸引到人才去研究系统方面突破。在2002~2010年中大约每隔1~2年就出现一次并成功带动节奏的端游“带头大哥”已经很久没有看到了,倒是不少端游砸了千万级营销费用并成功把PCU冲到百万量级然后迅速掉回10多万,感觉就像股票市场里的中国神车。你当然还能看到游戏的攻略和心得,但在我看来,如今的玩家们更喜欢的是“感受”——而感受是一种需要良好表达形式的内容。可以比较有把握地说,如今的娱乐时代,用户对形式的需求远大于对内容的需求:不管你在说什么,只要你说得好,无论是否需要,我都愿意打开钱包。

  天刀算是近五年端游唯一一个带节奏的作品,很可惜时过境迁,媒体们无暇顾及

  当然,“形式”两个字有很多内涵和外延。坚持以文本为主的人们正在尝试手绘图文结合形式,录播游戏的形式催生了第一批(虽然事实上是靠淘宝店)发财的电竞解说,女主播穿着暴露也算是一种形式——而且观众还不少。概括地说,从1994年《电子游戏软件》创刊开始,读者们一直习惯了文字为主的媒体表现形式,但在今天这一条显然已经不合理了:当年上网用14.4K甚至9.6KModem,而今天大家对100M宽带习以为常。形式要改实际上不但是个趋势也是个普遍现象,媒体不过是对改的方式、改的程度和改的速率还不那么明确罢了。

  网站、直播和微信

  什么是媒体的对手?一切可能影响媒体话语权、影响力,导致UV降低的外部因素,都可以视为媒体的对手。比如微信:这个东西自成一派内循环,很多时候用户轻信、盲从来自朋友的推荐或单纯只是想要就轻量级游戏与好友分个高低,然后轻易就陷入了微信游戏的大海中,无暇再去看各种手游门户网站,这还不是敌人?微信虽然无比强大、难以战胜,但也有它自己致命的缺点:朋友圈里内容的质量低得可以代表互联网的底线,所以如果微信有什么媒体属性,那应该是说的公众号。然而不幸的是,公众号是一种纯web1.0的媒体,只能推送,没有反馈,甚至读者之间根本无法交流,他们不得不借助其他形式交流——很多时候这种形式就是朋友圈本身,而那又会被铺天盖地的自拍、代购或微商所淹没。事实上,我不记得朋友里有运营个人微信公众号成功的案例。

  以Twitch、斗鱼为代表的网络直播则代表了另外一个极端:主播或说媒体内容制造者的魅力展露无余,而粉丝们的付出也确实心甘情愿。平时你会看到普通程度的观众交流(弹幕),一旦主播搞了个活动比如抽奖,留言在1秒之内能刷四五屏(一屏大约20条)。不可否认,各大直播平台的观众数字都有500~20000%水分,主播年收入两千万肯定也是个业界卫星。但有一点可以肯定,粉丝们存在并且交流,既与主播交流也与其他观众交流,可称得上是活跃。听起来这个形式完美无暇,但我们屡屡看到主播跳槽的消息,又或是主播与服务提供方的争吵。令人伤感的是,一旦主播离开,观众也就纷纷随之而去,直播平台对此完全无能为力。

  这就是你看到的:微信平台上人很多而且你可以断定他们不会离开,但读者之间没有交流,读者和发布者也没有互动,相当于各玩各的;直播平台在交流、互动方面遥遥领先,却缺乏粘着力。一旦主播离开,所有观众——传统意义上我们所说的“用户”,那些可以被包装成为经典商业模式中最终环节的人群——全部流失。

  游戏媒体,网站,也有两种。第一种历史悠久,有大批用户,也有内容发布者,但他们只管发布内容,并不负责交流与沟通。用户之间的交流也不多,或者几乎没有(虽然这类网站当然肯定都有资讯评论系统、吐槽系统,或者还有Discuz论坛)。另一种则是新兴网站,往往有一些知名编辑坐镇,从资历到能力都无懈可击,俨然游戏业精英。这种站的内容质量往往比较高,大家都觉得大有可为,但现实却是读者群固定,UV停留在某个水平上,完全找不到商业化的可能性——但厂商会找上门来要求撤稿。正是应了那句话,“在厂商眼里,媒体成事不足,败事有余。”

  它们应该如何转变?

  首先,评价任何信息的标准至少是“内容与形式”。前已言之,你无法实现把内容标准无限拔高,因此为了避免这种边际效应,当务之急是培养新的编辑(许多网站已经在这么做了)。其次,是要丰富媒体的表现形式:为什么只有网站一种,能否加入直播的形式?直播的内容可以事先策划,也可以完全随机发挥。需要说明的是,写文章写得好的,做直播未必强,更何况老编辑们在颜值方面绝对不能算直播界种子选手。可是话说回来,假如一个小姑娘会玩一些游戏就敢去直播,去展示自己,去赢取关注、观众或说UV,我实在是看不出媒体为什么不这么去做,他们本应是对UV最渴求的那一群。这里面可能有一个问题,即使用直播平台可能会导致用户分流。但是与它可能带来的收益比,这种分流简直微不足道。何况在现行直播平台运营机制下,平台根本不知道如何留住用户。

  新媒体模式

  回顾一下,道路其实很清晰:网站拓展多种信息发布形式,更多地借助图片、音频、视频(实时直播)的方式来传递信息,因为不同载体可携带信息的量、传输的速率不一样,必须有更多的形式才能满足不同类型的用户,从而在这个愈发多元化的信息时代更好地生存。另一方面,如今的媒体大都不注重交流属性,总觉得社区、论坛或BBS做得再好,难道还能强过微博微信?其实这是一个误解。看看国内的专业论坛,比如关于汽车的那些,所讨论的专业内容在朋友圈里根本就看不到。而很显然,这种游戏领域同样存在高端的,你在微博、微信不可能看到的内容,所以为什么要放弃交流?如果一定要为这种行为添加个富有时代气息的名字,我建议你向老板说,“我们要做UGC”。UGC这个概念,早些年被SNS社区的PM们包装成“Web2.0”,实际上就是最早的BBS。

  现在看来,诸多游戏媒体网站之所以不做论坛或放弃维护论坛,不是因为那不重要,而是因为没有掌握论坛维护的方法和技巧。另一方面,论坛是一个长线项目,且虽有活跃人数但难以变现,你很难给投资人解释这些用户能带来什么利益——他们存在,他们创造内容,他们创造的内容会吸引更多的关注,这种影响力加成预期就是他们的价值。

  由中国音数协游戏工委、厦门市政府指导,中国游戏产业网主办的“2016DCC中国数字产业峰会”将于2016年4月29-30日在厦门召开。大会将关注端游、手游、电竞、主机游戏、VR等多方面游戏产业未来发展,邀请游戏业内知名人士、投资人、厂商、媒体代表共同探讨。同时作为首届DCC峰会的重要组成部分,QQ手游全民竞技大赛(QGC)大师赛也将同期展开。

  游戏媒体现在怎么样?“稳定存活着。”你对它的未来怎么看?“需要改变。”如何改变?“除了上文所述,希望业内人士和广大玩家关注2016DCC中国数字产业峰会,希望参会媒体以及其他媒体集思广益,共同为走在次世代的游戏媒体未来而努力。”

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  【DCC中国数字产业峰会】

  DCC中国数字产业峰会由厦门市政府、中国音数协游戏工委指导,中国游戏产业网主办,共同举办“DCC中国数字产业峰会”旨在促进产业转型,推动游戏产业文化发展,聚焦2016游戏新格局,为游戏产业搭建品鉴与交流平台,创造更广更深的合作机会。

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