2006年一直被称为中国的VR元年,那一年VR体验店从无到有,迅速开遍大江南北。如今3年过去了,VR经历了所谓的“寒冬”后又在5G的大号召下再次复苏,在这个行业的波折变动中VR门店依旧保持着平缓而坚挺的增长趋势。 在VR硬件价格依旧相对居高不下的当前,VR线下店依旧是最广大用户接触VR内容的最前沿阵地,可以说线下体验店在某种程度上起着VR启蒙和普及的重要功能。而作为当下中国顶级的VR游戏发行商,网易影核从一开始就将目光瞄准了这些线下店。网易影核CEO曾在一次采访中说道:“网易影核当下做的更多是协助精品VR游戏在中国市场的突围,而中国当下的VR市场依旧主要集中在线下。中国VR用户的硬件拥有量占比依旧很低,消费者的市场适应力还需要优质内容的教育和培养。” 【野蛮生长的VR线下门店 困境依旧】 VR体验店这个舞台上,前有IMAX的落寞离场,也有Dave&Buster's赚得盆满锅满,还有ILLUCITY的雄心勃勃。而与国外市场你方唱罢我登场轰轰烈烈不同的是中国独特的市场环境下,VR线下体验店的野蛮生长造就了多层次共同发展的趋势。 它们星罗棋布遍布在各个城市的商场、写字楼甚至居民区,它们是VR体验店又不仅仅是如此,它们摸索出一套依托于当地经济生活环境独特的规模和经营方式。但即便如此,在这些年的发展中,线下门店依旧困顿于硬件设备和软件应用的双重困境之中。 如果说硬件的技术不成熟、优秀软硬件配套较少,成本与维护费用较高的困境是时间和技术发展的局限性所致,那么VR单次体验较多,缺乏回流客户;重复游戏题材多且乏味;账号归属感弱,玩家体验时间短的困境则是当下体验店最为关心的也是最佳的突围点,同样这也是网易影核VR游戏发行的突围点。 从2008年8月10日网易影核宣布成立,从第一款VR游戏《RAW DATA》开始,网易影核就一直致力于线下门店软件应用困境的突围中。优质的精品海外精品内容引入只是开始,而将这些内容如何更好的通过门店找到它们的稳定用户,培养消费者的市场适应力,网易影核做了多维度的市场推广摸索。 【从线下到线上 从单核到多元布局】 VR线下门店受限于良莠不齐的运营水平和较弱的推广资源,对于营销一向不太重视。而且相对于其他游戏娱乐内容,VR游戏用户缺少一定的固定社群对于营销也是一个巨大的挑战。针对这种现状,网易影核在游戏的发行中进行了多维度的具备借鉴性和学习性的方案尝试。 首先便是游戏的本土化优化。在网易影核代理发行国外优质VR游戏中,会花费大量的时间进行中国用户调研和本地化的游戏优化。例如即便有着电影IP《奎迪2》同名加持的《Creed:荣耀擂台》,作为网易影核发行的第二款游戏,仅仅是在本地化的优化就进行了将近三个月。这不仅仅是让游戏拥有了更强的本土市场适应能力,更重要的是让游戏拥有对不同玩家用户的适应性,为其进驻全国近千家的线下店奠定了坚实的基础。 其次线上线下的联动推广模式。线上营销一直以来是线下门店的营销盲区,因为门店的覆盖区域是有限的,但网易影核不同。其本身作为游戏的发行商,不仅具备更高的营销视野更具备门店不拥有的资源实力。 网易影核将目光精准对焦在“区域化”之上,从官方、合作伙伴、区域媒体,逐层信息渗透,引导用户注意力聚焦线下门店,刺激购买与体验;同步以不间断的活动内容调动门店的积极性二次影响用户。网易影核通过自上而下的多渠道扩散和内容触达,引导门店的积极有效曝光,某种程度上延伸门店的区域覆盖面。 再次多元化布局尝试。网易影核通过调研发现,VR+其他娱乐方式的线下店相比VR专营店更赚钱。《缤纷泡泡》作为一款适合亲子团队合作、情侣之间的互动游戏,在这款游戏的发行推广中,网易影核基于《缤纷泡泡》中的宠物形象,制作高品质的周边衍生品。这些周边不仅给与门店作为活动奖励,吸引更多女性与儿童用户,同时向更多的用户中传达VR游戏。 不仅仅如此,在尝试内容发行推广的成熟路径摸索中,网易影核也一直在尝试打破当下重复游戏题材的困局。从成立到现在网易影核发行和持有的多款游戏《RAW DATA》、《Creed:荣耀擂台》、《节奏空间》、《缤纷泡泡》、《Electronauts》,覆盖了射击、未来科幻、格斗、影游联动、节奏、音乐、电音、亲子、益智、消除等不同元素不同类别。 在不断的实践和摸索中,网易影核也逐渐定位了自身的优势和地位,通过它线上的资源和渠道,借助产品热度,帮助线下店从线上及区域引流;进一步引进国外优质VR游戏,多元化布局游戏品类,丰富线下店产品生态,提高VR客户的回流率。线下店作为当下VR内容的重要体验终端,网易影核正在凭借自身的资源和产品助力门店的实力和认知的逐步提升。 【布局未来 《Battlewake》的突破】 近日,在2019全球VR电竞生态大会上,网易影核透露了其暑期重磅新游《Battlewake》的部分相关消息。 这款海战多人对战类VR游戏将于今年的ChinaJoy上首次在国内亮相。除了拥有20章精彩剧情的PVE远征模式外,该款新游还将支持最多10人在线的5V5多人混战模式。作为网易影核正式成立以来将发行的第六款VR游戏,我们有理由相信《Battlewake》仍将延续前五款作品取得的成绩,成为各大线下体验店最炙手可热的游戏之一。 针对这款重度产品,网易影核CEO在会上也重点分享了未来布局方向。她谈到,之后将以《Battlewake》为主体,进行更多线上线下联动的尝试,通过网易影核自身丰富的资源协助门店引流。同时通过KOL助力、平台支持、电竞赛事等方式,有效打造游戏热度和品牌效应,构建《Battlewake》用户的游戏认知和回流机制。 是的,她提到了电竞赛事和品牌打造。有着网易电竞、直播平台为资源优势,辅以各大分区门店的支持,将VR游戏的电竞属性激发出来。众所周知,电竞游戏的用户粘度和用户归属感要远远高于其他类别游戏。同时将游戏与网易、影核进行深度捆绑,在网易的强大背书能力下,为《Battlewake》树立足够坚实的品牌认知力。由此可见,网易影核正在朝着营销的大布局的路上继续前行,它在着力解决用户的单次体验困境。 正如网易影核CEO曹安洁数次在VR行业大会和媒体专访中提到的那样:“如今VR行业突围要结合内容生态和营销,打造上手门槛低、内容可玩性强、轻量级的长尾体验。”网易影核也正是如此积极努力着,围绕VR游戏的核心玩法基础上做最大可能的延展。 “用优质的VR内容给玩家带来更好的游戏体验,真正将VR娱乐打造成用户日常的线下娱乐之一”的目标,网易影核一直都没有变过! |
线上到线下 单核到多元 网易影核的VR游戏发行突围之路
[编辑:叶子猪小秘书]
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