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游戏机发展史:世嘉任天堂都是它的模仿者,它又如何被后来居上的?

  如果你有看过游戏时代的图片,就会很容易发现一个细节:作为第三代游戏机的代表机种任天堂FC和世嘉的 SG-1000,不仅在硬件设计上有共通之处,而且发售日期相同(同为1983年7月15日),价格相近(14800日元和15000日元)。在老玩家心中普遍认为,世嘉的游戏机计划来自之前聘请的前任天堂高管驹井德造。但是从根源上说,任天堂和SEGA一定是参考了某个已经获得成功的产品,否则不能解释为什么两家公司会突然采取如此一致的行动。

  那么这个被模仿的商品又会是谁呢?如果问70后的玩家“当时的游戏机三巨头是谁”,那他会告诉你一个跟现在完全不一样的答案。其中两家当然是任天堂和还没有完全失败的SEGA,但是第三家的名字说出来也没几个人知道,答案是EPOCH。

  成立于1958年的EPOCH,最初因棒球桌游(日本叫“野球盘”)成名,随后在玩具业逐渐扩大势力,开发出《鱼雷战》《桌上足球》《雷达搜索》等热销产品。尤其值得一提的是《雷达搜索》,在微处理器还被视为天顶星技术的当时,这样的模拟式机电玩具已经算得上先进了,这说明了EPOCH的技术能力。

  1972年,Magnavox公司发售了世界上第一台家用游戏机Odyssey,随后雅达利也于1975年推出了自己的版本PONG 。EPOCH公司敏锐地注意到了美国的潮流,经过一番考察,决定在日本市场上投放类似的产品。1975年,在Magnavox公司的协助下,EPOCH推出了日本的第一台家用游戏机——TV Tennis(网球)。(在美国被称为Electrotennis)TV Tennis属于典型的第一世代游戏机,由于当时CPU还未普及到消费电子领域,游戏机硬件性能底下,因此每台游戏机都只能对应单一的游戏内容,附以简单的开关设置,让规则作出些微变化。

  EPOCH除了网球外,还出过很多此类产品。比如SYSTEM10,这是基于光枪射击的。TV Baseball,这是野球盘的电子游戏化。TV BLOCK,这是仿制雅达利的《打砖块》。TV VADER,这是抄袭TAITO街机《太空侵略者》。关于抄袭,这里要解释一下,在1980年代初,电子游戏以及软件的版权还是一个悬而未决的问题。抄袭者一般只被批评为怂货,并不会招来法律上的麻烦。这里说的抄袭不是只有业内人士才能看出的游戏规则上的雷同,而是真的抄袭,恨不得一个像素都不差。至少在日本游戏业,没像素级拷贝过别人的老牌厂商一个都没有,大概这也是日本游戏业不流行抄袭官司的原因之一。

  1976年,仙童公司的Fairchild Channel F上市,这是世界上第一台能够更换卡带的游戏机,也是第二世代游戏机的开端。卡带游戏机的出现有技术因素,以当时CPU的性能,要生成较为复杂的图像和复杂的规则必须使用2D显卡,硬件成本较高,如果把游戏机主体通用化,程序另外储存在ROM中,虽然起始投资很高,但是买的游戏多了以后,落到每个游戏头上的成本就低了,性价比更高。

  于是模仿者就出现了,1977年,雅达利正式推出自己的第二世代游戏机雅达利 2600,这也是历史上第一台引发全球性狂热的家用电子游戏产品。于是在1979年,EPOCH将雅达利的雅达利 2600以Cassette TV GAME的名字引进到日本,这也是日本游戏业第一次接触到游戏平台的概念。无论是性能还是游戏内容,雅达利 2600都可以打得日本这堆第一世代山寨游戏机哭爹喊娘,但雅达利 2600在日本卖的却并不是很好,原因也很简单——贵。因为采用了当时最先进的科技,雅达利 2600的价格高达57300日元。虽然大家都知道它的游戏多,平均下来还是便宜的,但是当时能拿出这笔钱来买玩具的人家,即使在日本也是非富即贵了。

  嗅觉一贯敏锐的EPOCH察觉到了这个商机,于是在1981年推出了自己的第二世代游戏机,Cassette Vision 。简单说,CV就是一台极度缩水的雅达利 2600,它的主机部分只保留外围电路和输入输出,信号处理和数据集成在游戏卡的单一芯片上,支持活动块机能,但是解析度只有54×62 。作为对比,雅达利 2600是160×242,连早期掌机也有128以上,64以下的解析度甚至还不如很多电子计算器。但是CV的低机能换来了它最大的优势——低价。CV售价只有13500日元,不到同期第二世代主机的三分之一。

  这个策略成功地引爆了日本市场,CV在一年多的时间里卖出了40万台以上,成为日本第二世代游戏机的霸主。显然,无论是任天堂的FC还是SEGA的SG-1000,都是受到CV启发才出现的。售价雷同不奇怪,因为CV证明了只有这个价格区间的产品才能热销。可毕竟任天堂和SEGA也不是吃干饭的,他们在保持价格小幅上涨的前提下,以雅达利 2600为标准大幅提高硬件性能,采用了独立的手柄,SG-1000只带一个手柄,FC配了2个,而CV的手柄是固定在主机机身上的。

  面对两个后辈的挑战,稳如POI的EPOCH先是推出了Cassette Vision Jr(Cassette Vision的简化版,1983年7月19日发售)拖延时间,然后于1984年拿出了下一代产品Super Cassette Vision(SCV,这个名字经常有人和VCS搞混,我怀疑EPOCH是故意的)。SCV放弃了单芯片设计,转为标准的内置CPU结构,相比前代大幅提升了性能,解析度达到标清水平(当时的标清是240P),支持更多的活动块,手柄也是独立的。当时的家用游戏机业就是这“硬件三巨头”的三台主机正面对抗,此即日本第一次主机大战。

  但结果我们都知道了,任天堂获得胜利。而任天堂胜利的原因,除了老生常谈的“杀手级软件”《超级马里奥兄弟1》引发的市场狂潮外,更重要的是机能上的碾压。2D游戏机的机能主要体现在两点上,活动块数量(决定前景和角色),背景卷轴数(决定背景)。很不幸,SG-1000和雅达利 2600一样,都是没有背景卷轴的,也就是它们的游戏画面不能流畅移动,切换的时候游戏要暂停。而SCV虽然带有背景卷轴,无奈显存太小,背景几乎全都是单色的色块。

  从三台主机身上,我们可以看出三家公司不同的经营思路。SEGA有美国背景(SEGA收购了美国街机厂商Gremlin),又是街机大厂,技术水平是业内最高的,但是又没有牛逼到能自己搞定一切,而且SEGA为了避免家用机冲击自己的街机业务,在设计家用机时总是有所保留,这个毛病不仅害惨了SG-1000,更导致十几年后SS的失败。EPOCH与任天堂是玩具商出身,必须依赖电子巨头的技术供给,因此两者游戏机的技术差距是因为商业策略的差异。EPOCH的后援是NEC,剔除合作伙伴的利润与自己的利润后,能用于提升游戏机性能的成本非常有限,所以SCV性能垫底。

  反观任天堂,在当时游戏机最高销量也只有50万的情况下,冒着巨大的商业风险与理光签订了数百万块芯片的供货合同,大幅压低原件成本。同时任天堂还开创了“游戏主机不赚钱,靠游戏软件赚钱”的先例,把25000日元级别的硬件售价压低到15000日元以下,在性价比上完全碾压对手。可以说,任天堂真正胜过两个对手的,就是这种破釜沉舟的决心,以及山内溥的神奇直觉。

  FC强大的机能加上马里奥带来的高人气,使得FC的销量很快突破了百万,将两个对手远远抛在身后,NAMCO等街机大厂为了分一杯羹加入任天堂阵营,进一步强化了FC的优势,日本游戏机市场终于进入了“任天堂时代”。1986年,EPOCH退出了游戏机市场,到退市时为止,SCV总共只有30多个游戏。1989年,EPOCH作为第三方加入任天堂阵营,第一个游戏是《FC野球盘》,也就是公司第一个玩具的电子游戏版,成为了又一个打不过就加入的公司。

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