写了这么久游戏发展史,貌似从来没聊到欧美那边的发展情况,可能会偶尔聊一嘴,但对于部分决定性的事件都没有详细描述。今天,就从雅达利事件结束后聊聊欧美的游戏机发展史吧! 我们都知道雅达利大崩溃把美国游戏机行业彻底消灭了,现在的美国游戏业是任天堂从头建立起来的。但是日美在文化等方面都有差异,日本任天堂和软件的那种封建君臣的关系放到当时的美国根本不可能,因此任天堂在美国相对放松了管制,但就是这样也把美国软件商气的够呛。而且当时美日关系处于二战以来的最低点,任天堂在整个美国商界都遭到反对。说白了,天时地利其实一直都在任天堂那边,但人和这条,任天堂永远是0分。 后来游戏界教父山内溥的主动退休,也有着向众多游戏公司道歉的含义,并通过这种方式给岩田聪的继任留下一个比较好的环境。而隔壁的大哥SEGA和任天堂正好相反,本身SEGA就是美国公司变过来的,并且自己作为街机大厂和美国方面的联系一直很多,而且其它游戏厂商前几代主机在美国一直不成功,也就任天堂一个大哥,MD在美国最惨无非也就继续当老二,没有任何负担,可以放手一搏。 SEGA的核心策略就是本地化,由于日美口味的巨大差异,美国人对日本游戏只是选择性接受,除了ACT 、STG只能玩日本的,其他类型美国人只玩美国货,至于RPG在FF7出现之前是没人碰的(虽然三大RPG诞生在美国,但是除了电脑用户没人玩这么复杂的东西,移植游戏机也是无人问津),而美国最吸金的体育游戏外国人根本没法做(尤其是橄榄球,全地球只有美国人自己玩),因此在美国推动市场还是要靠美国厂商支持。 当时EA作为PC游戏的大发行商在美国已经有了很高的地位(日本一直没有出现EA动视这样的大型发行商),任天堂那种主机商作为发行商的模式是侵犯EA利益的,因此两边一直没有合作。SEGA抱着诚意去接触,但却被EA开出的条件吓住了:放弃授权许可制度,EA可以随意在MD平台上做游戏,意思就是我不看你脸色行事,同时还要变成你SEGA的合伙人。 以如今的眼光看,EA的要求是匪夷所思的,已经违背了游戏机市场最基本的游戏规则——平台授权。但是在80年代末的荒蛮时代,许可证制度被认为是任天堂独有的不得人心的暴政,不被广泛承认。后来,EA自己推出的3DO主机就采用了非许可制度,而正是3DO的失败向世界证明了平台授权体制的正确。对于EA的要求,SEGA当然一口回绝,当然财大气粗的EA也并没有把SEGA放在眼里,居然破解了MD的版权保护,私自制造并销售游戏,并为其他公司开放盗版开发工具。按照今天的定义,EA的行为相当于破解主机玩盗版游戏,已经构成完全的侵权。 强龙不压地头蛇,无奈的SEGA和EA达成了一个折衷的方案,EA遵守SEGA的授权制度,相对的,SEGA向EA开放完全授权,EA可以自由制作游戏,卡带也由EA自己制造和销售(所以EA的GENESIS游戏卡带形状与其他家的完全不同),利润由EA独占。割地赔款出卖主权,SEGA一下子全干了,但EA的加入给SEGA带来的收益要比SEGA损失的大得多,EA的体育游戏常年垄断美国游戏销售榜前几名,对MD的销售起到了强大的推动作用。而在EA的带动下,Acclaim Vrigin等发行商也加入MD阵营,市场极大繁荣,SEGA实际上成了美国本土游戏公司的代言人。 (暴力摩托3就是EA在MD上的经典作品之一) 而此时竞争对手的美国任天堂在干嘛呢?他们还沉浸在“重塑美国游戏业”的自豪中,满足于FC的巨大利润,对SEGA的步步紧逼缺少危机感。当SFC经过多年准备在美国上市时,面对的是已经彻底成熟的MD。与当初用马里奥3狙击MD的情况类似,神作索尼克早于SFC两个月上市,整个美国都在狂玩MD,SFC无人问津,只能指望“长卖”。 之后的每一次对决,都证明了SEGA比任天堂更了解美国市场,而SFC一直就处于被MD压制的状态。甚至MD CD都在美国销售了220万台,以它的价格(与PS同价)来说这是空前绝后的成就。直到94年,发现大事不好的任天堂才开始重拾美国市场,并开始修复与第三方的关系,推出针对美国市场的游戏大作(比如RARE的超级大金刚),把删的七零八落的成人游戏修回完全版,而SQUARE的RPG也在这时被美国人发现,肥宅们纷纷惊呼神作。SFC的销量开始急起直追,即使这样,SFC在美国市场始终没有超过MD,战争以MD稍稍占优的平手告终。 可惜的是,SEGA因为MD主机的成功得来不易,在后来32位大战时过于纠结MD装机量,推出了32X这个超级失败的升级套件,耽误了SS的推广,最终丢掉了整个美国市场,SEGA帝国一代而终。MD就像一颗超新星,虽然照亮了SEGA的历史,却终未能长久。而任天堂的N64虽然在美国市场还算成功,但最终还是变成了主机市场的第三者,只能远远看着微软和索尼争霸美利坚。 |
游戏机发展史:任天堂与世嘉的欧美终极大战,微软索尼都笑开了花
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