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收入过亿游戏开发者:Google手游商业化失败

   根据VentureBeat最新的一份调查显示,一些聪明的游戏开发者正在挑选诸如Vungle和AdColony这样的初创广告公司,来对其手机游戏产品完成商业化。至少,如果他们想要赚大把钞票的话。不过,几乎可以肯定的是,他们不选Google。

  据了解,参与此次调查的游戏开发者有176名,他们累计出版发行了1100款游戏。其中,产品总计下载量多达3亿次,年度收入高达6亿美金。

现正在使用的商业化模式信息表
现正在使用的商业化模式信息表

  报告结果显示,这不仅展示出商业化手段对于开发者获取利益影响最为显著,还表明了影响最小的因素。举例说明,最惯用的商业化手段即是插页广告。但开发者赚取更多钱财的方式则相当明确:免费增值应用内购买。

  这些开发者还透露了哪些公司为其带来最多利益——以及哪些公司最少。

  报告显示,游戏开发者一旦发布超过11款游戏便会弃绝Google。而Google则通过其丰硕的长尾效应获利,这条长尾中包含了单独开发者和少于11款发布游戏的小规模团队开发者,这一成分占据了总数额的77%;

  而那些开发了超过20款游戏,拥有超过20名开发者组成的团队,以及月收入超过5万美元的游戏制作方,则更有可能不使用Google作为其广告推广商。

  取而代之的是,这些最成功的游戏开发者使用Vungle或AdColony这样的视频广告平台,而在程度较小的宣传中则使用Chartboost iAd和Upsight(新版Playhaven/Kontagent)做广告。

  对于所有视频广告公司来说,这是个好消息,因为其广告途径通常会产生更高的网络CPM(Cost Per Mille,千人印象成本,即“按展示每千次数收费”),并且还可以在适当的情况下宣称其用户的参与水平是合理的。

  而不中用的条幅广告则特别受人排挤。

  不仅仅因为其被评为商业化途径中最没有效果的一类,开发者还认为这种广告对用户而言是最烦人的。

  而现在,正像《Flappy Bird》向人们展现的那样,至少在某些类别的游戏中,这种版本最古老的数字商业化手段仍旧占有一席之地。当游戏机制正确,且拥有足够大的用户群体时,即使条幅广告也能在每周创造6位数的收入。

带来最少收入商业化策略信息图
带来最少收入商业化策略信息图

  VentureBeat还询问了开发者,哪些商业化手段是用户感到最为恼人的。条幅广告显然名列榜单第一,但视频广告以及甚至是文本广告都在其中:

  1,条幅广告-34.7%

  2,提示广告-31.2%

  3,调查-31.2%

  4,锁屏广告-27.5%

  5,插页广告-24.6%

  6,视频广告-21.7%

  7,订阅广告-21%

  8,应用墙-18.8%

  9,文本广告-18.1%

  10,供应墙-13.8%

[编辑:Echo]

游戏开发者Google手游

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