手游开发商:我们没抄CoC 要做手游圈的暴雪

  不想当将军的士兵,不是好士兵。不想成为暴雪的游戏公司?那就不会是一家好的游戏公司。在接受记者采访时,Space Ape首席执行官约翰·伊尔勒(John Earner)至少三次提到暴雪。“我们热爱创作易于玩家上手的游戏,以适应他们的繁忙生活。”伊尔勒说。“考虑到这一点,我们希望成为移动游戏圈的暴雪公司。暴雪是为数不多的以高水准游戏著称,同时在商业层面也很成功的公司之一。”

约翰·伊尔勒(John Earner)
约翰·伊尔勒(John Earner)

  没错,在伊尔勒眼里,Space Ape的参照对象并非近年来依靠手游赚得盆满钵溢的Supercell或King,而是网游领域的王者暴雪——尽管他的工作室成立至今仅短短两年时间。

  Space Ape位于英国首都伦敦,是一家“非典型”的独立游戏开发商。与一些与发行商合作的独立开发团队不同,他们自己研发、发行、推广对运营自己的游戏。 2013年10月,Space Ape处子作《武士围攻》(Samurai Siege),而到目前为止,这款玩法与《部落冲突》相近的即时战略游戏累计营收已达到2100万美元,并一直位于美国iOS畅销应用榜前100名行列。

  《武士围攻》是一款相对成功的CoC山寨品吗?伊尔勒并不认同这样的比较。“我十分尊重CoC,但我们的游戏与它相比有很大改进,将多人即时战略移动游戏又向前推进了一步。”伊尔勒解释道。“毕竟,COC也是站在《星际争霸》和《后院怪兽》等巨作的肩膀上。”

  伊尔勒告诉记者,Space Ape有更远大的计划。“我们之所以进入移动游戏市场,是因为在这里,我们的潜在玩家人数不仅仅是数百万,而是数十亿。”他说。“我们想要专注于允许我们与玩家对话的新平台,从而避开与发行商打交道,接触尽可能多的玩家。”

  “我们立志成为具有定义时代之影响力的游戏公司之一,而移动平台是我们实现这个愿景的最佳平台。移动平台正在改变整个游戏行业,如果未来出现改变行业的其他平台,我们也希望参与其中。”伊尔勒称。

  与《部落冲突》、《糖果粉碎传奇》和《金·卡戴珊:好莱坞》等吸金手游相仿,《武士围攻》也采用了免费模式(F2P)。在与记者聊天这个极具争议的商业模式时,伊尔勒表示:“对一个拥有数亿用户的平台来说,F2P是一个很棒的商业模式。用户有可能连续几个月甚至几年玩儿我们的游戏,至于在这段时间内是否花钱,完全取决于他们自己的选择。在当今3A游戏世界,开发商们竭尽所能获取Metacritic高分以促进游戏销量,火一把就完了。这对培育玩家社区没有任何帮助。”

  在移动游戏市场竞争日趋激烈的大环境下,作为一家独立工作室,Space Ape如何做营销? “产品营销具有挑战性,但在移动游戏市场,我们将它视为一款游戏赖以成功的关键因素。” 伊尔勒说。“有人认为营销是别人的工作——设计师制作游戏,其他人负责销售。但在我们公司,游戏从设计到营销的流程是一体化的。我们的游戏必须表现出色,让玩家开心,继而玩家会成为我们的最佳推销员,将游戏介绍给朋友。这就是病毒式传播的一种表现。而当游戏赚取足够多的收入,我们才能利用这些钱做营销资金。”

  伊尔勒向记者介绍了Space Ape接下来的产品计划。据伊尔勒介绍,Space Ape即将推出一款名为《王国宿敌》(Rival Kingdoms)的即时战略游戏,但与《武士围攻》不同的是,这款新作品以核心玩家为目标用户。“我们希望《王国宿敌》能够成为市场上最优秀的即时战略游戏。我们相信移动游戏市场将向核心游戏过渡——《糖果粉碎传奇》依旧会流行,但越来越多的传统游戏玩家将尝试移动游戏。”他说。

  “传统游戏玩家喜欢体验更复杂,与‘传统’游戏更相似的游戏。《王国宿敌》的产品价值很高,不再是一款简简单单的移动游戏。”

[编辑:放学别走]
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