第四面墙(Fourth Wall)是一个戏剧术语,指一面在传统三壁镜框式舞台中虚构的“墙”。想必很多人在春晚上看过室内情景的小品,小品演员待的舞台和观众席之间便有着“墙”,墙那边是戏,墙这边是观众,它是故事和现实的界限。
当然现在说第四面墙,更多地是在说“打破第四面墙”,意思就是故事和现实融在了一起。
在春晚小品中,演员演着演着突然向观众问好:“我想死你们了!”然后观众做出热烈的回应,这就是一个打破第四面墙的过程。《纸牌屋(House of Cards)》里的弗兰克时不时会对着镜头说话,说出“你以为……”来直接回应观众的疑问,这也是打破第四面墙。
游戏早期并不那么注重剧情,更不用说运用“打破第四面墙”这样的戏剧技巧了。不过随着游戏“电影化叙事”的趋势愈加明显,我们也逐渐看到了一些让我们“出戏”的桥段。
小岛秀夫和他的《合金装备(Metal Gear Solid)》系列是个中翘楚,PS1初代《合金装备》的意念螳螂不单将游戏主角斯内克玩弄于股掌之间,还能够“读取”玩家的内心,知道你最近玩了哪些科乐美出品的游戏——虽然技术实现并不困难,但游戏这么做了无疑会让人大吃一惊。在PS3的《合金装备4:爱国者之枪(Metal Gear Solid 4:Guns of the Patriots)》中,我们的后勤顾问哈尔·艾默里克在游戏中途会询问斯内克要不要更换游戏光盘,搞得斯内克一脸茫然,然后他才说“哦现在是蓝光时代,不用换光盘了。”这搞笑的一幕刚好发生在一场悲伤的Boss战之后,很好地调节了游戏气氛。
IGN的满分游戏《传说之下(Undertale)》是一个充满梗的有趣游戏,而其最为核心的游戏主题和游戏存档本身息息相关:如果玩家对流程不满意、想要更换打法,那么某个游戏角色会直接跳出来讽刺你“假仁假义”,让人进退不得、无所适从。
打破第四面墙会带来很有趣的效果,但大部分游戏并不会这么做。一是因为它们在游戏操作层面已经和玩家建立了深度沟通,不需要在剧情上额外做文章;二是因为让玩家在看剧情时“出戏”是非常危险的行为,操作不当有可能让玩家失去沉浸感,只有小岛秀夫等少数制作人出品的少数游戏才会以此为乐。
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