想在电子游戏中表现一些深刻主题并非易事,因为在把严肃事件改造得“富有游戏性”的过程中,你很难不走偏。而且外界社会对电子游戏在这方面的尝试往往也充满敌意。事实上最近澳大利亚的全国防止虐待忽视儿童组织就严厉批评了《底特律:成为人类(Detroit: Become Human)》,称“对妇女、孩童的暴力行为绝不是娱乐”。昆士兰科技大学的一位教授也紧接着称“……它助长了我们对暴力行为的纵容。”
笔者玩了《底特律》的两个demo,其中就包含巴黎游戏周上公布的“家庭暴力”部分,讲的是机器人Kara干涉小女孩Alice和施暴的父亲Todd的敌意局面。这段故事是Kara的早期剧情,而游戏的执行制作人Guillaume de Foundaumière告诉笔者,它影响了Kara之后争取机器人独立的奋斗过程。笔者觉得这个背景知识很重要,而大家在批评巴黎游戏周的预告片时却忽略了这一点。
游戏demo一开始的画面是Kara遵循指令做事:放置桌子,打开灯光,为主人倒饮料。打从一开始,游戏的氛围就不轻松愉快:这不是日常家务,而是机器人被奴役着做任务的过程,它将《底特律》世界观下机器人和人类的丑陋上下级关系展现在了我们面前。之后的剧情是Todd生气了,他冲Alice大喊大叫,说出了各种不雅的脏话。我观看这一切、同时遵循着Todd的指令干活的过程很愉快嘛?不,完全不愉快,但游戏本来也没想让我们轻松愉快。
《底特律》不是一款让玩家爽的游戏,它也不推崇暴力——而是截然相反。
就笔者游玩两个demo的体验来看,自认为《底特律》不是一款让玩家爽的游戏,它也不推崇暴力——而是截然相反。Todd和Alice对峙的氛围十分紧张,而笔者不由自主地觉得自己有责任保护小女孩。笔者一步步走上前去,游戏配乐也暗示了事情的严重性。笔者紧张到错过了一些QTE,导致Kara受了点苦。
游戏中紧急而严峻的暴力场面感觉上非常真实,让人非常不舒服,Todd不仅仅是一个为Kara剧情服务的角色,而是一个生活一团槽的失败家长。暴力场面不是多余的,而且笔者完全没觉得它“助长了我们对暴力的容忍度”。我们讨厌Todd,而且还希望其他人都讨厌他。
笔者只能说说自己的游玩体验:《底特律》确实做到了“每一个行动都有意义”,要比所有Telltale游戏都更出色。Demo以让人震惊、同时又让人动情的方式带我们体会了一个深刻的主题。虽然Alice有可能死在Todd手里(笔者当然不能透露理想结局下人物的命运),但游戏做得很好的一点是你在画面中不会直接看到她受伤害。游戏会暗示她遭受的暴力,但从未展现出来,我们看不到Alice身上的血迹或伤痕。
笔者个人的观点是《底特律:成为人类》努力为那些想要直面现实议题的成熟玩家奉上一段严肃的故事,而不是让我们随便嬉戏。我确实认为游戏应该在暴力行为上保持一定克制,因为它们的互动性很强,但我不认为他们应该避之唯恐不及。如果一切顺利的话,《底特律》将成为主题最深刻、剧情体验最深入的精品游戏之一,而不仅仅是一部“有趣”的作品。
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