在《人中之龙(Yakuza)》的重制版《人中之龙 极(Yakuza Kiwami)》发售两年后,系列第二款作品的重制版《人中之龙 极2(Yakuza Kiwami2)》也来到了我们面前。世嘉(Sega)公司把这款在当年就令众人惊艳的黑道动作题材游戏以全新的技术与全新的制作理念进行了翻新。在这款游戏中你会看到他们那些更加大胆地创新,也会看到在之后作品中将出现的更多可能,并且也许会提高你对《人中之龙 极3》的期待。
《人中之龙 极2》作为PS2版《人中之龙2(Yakuza 2)》的复刻作品,时隔多年后自然进行了全面的进化。从画面风格到系统设定都有了质的飞跃,所以完全可以看成全新的作品。而且能看得出,在《人中之龙 6(Yakuza 6)》的画面部分被批评之后,制作团队对游戏的引擎进行了更加细致与完善的把握。本作的画面撕裂与锯齿等情况得到了有效的控制,在PS4上基本可以以1080P/30帧的方式稳定运行,即使在激烈的战斗中也未曾出现掉帧的情况。不过笔者在进行游戏时遇到过三次较大的卡顿,整个画面定格3-5秒钟,可以说是非常迷了。 人物模型是有必要详细说的一点,近年来的《人中之龙》作品习惯找一些亚洲地区知名的明星来做面部捕捉与配音。《人中之龙 6》时制作方启用了北野武、藤原龙也、小栗旬等人气影星,《人中之龙 0(Yakuza 0)》也找来了香港的演员李灿森来扮演神秘的杀手。本作也不例外,寺岛进、木村佑一都在游戏中化身为重要的角色。新玩家可以很快的投入到游戏当中去,老玩家也会体会到不一样的感受。但是这些经由真人演员面部捕捉的角色都出现了同一个问题——表情略微有些僵硬,这在和那些纯CG角色对戏时显得尤为明显。当他们和CG人物共同出场的时候,笔者仿佛是看了一部奇怪的Cult片。
面部细节与特征把握得非常好,但是画风与纯CG人物相差极大
本次的桐生篇的剧本与2006年的《人中之龙2》并没有任何的区别,在放弃了成为东城会新任会长后,桐生一马与泽村遥一同过着平静的生活,但这一切的平静最终还是因新任东城会会长寺田行雄的被杀被打破,面临内忧外患,桐生一马不得不再度出山。在这次事件中,他遇到了有着“关西之龙”之称的乡田龙司和“黑道猎手”狭山薰,之后的剧情也按部就班的发展,并没有出现新的原创剧情。这种来自20世纪初的美学会让老玩家倍感熟悉,而新玩家可能会被这种稍稍土气的剧情弄得有点搞不清楚方向,尤其是最后出现“原来大家都是韩国人”这样的剧情走向时,有可能会笑出声。或许在2006年看起来无比热血的的“极道剧”,放在今天并没有什么市场了。 而新加入的真岛篇的故事从风格到演出都和本篇有着极大的区别。真岛篇主要讲述从《人中之龙 极》到本作之间空白的一年,真岛身上发生的故事与他最终退出东城会的原因。在看到被称为“嶋野的狂犬”的真岛吾朗,于20年后与他的初恋情人牧村实再次相会时,玩过《人中之龙 0》的玩家应该都会发出一声由衷的感叹。这是一次很好的尝试,让我们在这个以“狂暴”出名的男人身上看到了人性与软弱的一面,也让人希望今后的作品中制作组可以再次挖掘其它人物的心路历程。不足的是真岛篇剧情略短,两小时内就可以完成所有流程,非常的遗憾。
在真岛篇结束后,肯定会有很多人会喜欢上这个神经兮兮的家伙
支线任务与迷你游戏一直是系列中非常重要的组成部分,而《人中之龙 极2》把这些要素完全发扬光大,让他们变得比以往还要有趣。桐生一马的硬汉形象在这些桥段中可以说是荡然无存,无论多无理的要求他都会去想要试一试。当然,越无理的要求在事后获得的经验值与道具也会越好,甚至可以解锁很多强劲的招数。街上的店面大多也是可以进入来进行互动的:在街机厅可以体验到诸如《VR战士》等经典游戏,卡拉OK俱乐部中也可以用音游的方式与其他地区爱好者比拼成绩,最后再去小巷中吃一碗拉面过完美好的一天。这样的设计让整个游戏世界变得更加多元,玩家们也会对整个游戏的流程更加信服,仿佛游戏中的故事就发生在真实世界中,甚至觉得第二天的资讯中就会报道昨夜的某场斗殴。 不过此次的任务系统在玩家接了那些多阶段任务后并不会给出应有的提示,这也就意味着如果这种支线任务接多了的话你将要面临很多地图上的蓝色指示点,而我们可能会因为缺少指示无法顺畅的专心进行一条支线任务。可当这些有趣的支线任务剧情展现在玩家眼前时,那些小小的瑕疵会被马上忘却掉。
桐生哥!别什么都做啊!
本作的战斗系统依然很“世嘉”,硬派的手感与多变的招式发挥了他们在动作游戏领域的深厚功力。不过连续技系统略显单调,三角键与方块键的搭配比较稀少,需要去做一些支线任务来扩展技能的丰富度。而且明显能感觉到敌人的AI比起之前有大幅的提高,玩家经常在连段时会被敌人打断,战斗爽快度在那一个瞬间大幅度下降。 好在新系统“究极热血模式”拯救了整个战斗的过程,不过需要做完“古牧流”系列的支线任务后才可以开启。这也致使笔者在很长一段时间内无法打出极其畅快的连击。不过在获取之后,整个战斗都变得非常火爆,该模式下玩家的攻击动作将发生改变,并且在靠近场景道具时按下攻击键就能够进行自动拾取,而且我们在用普通攻击击中敌人后都可以采用连打按键的方式来发出更强力的攻击。作为战斗系统中出现的新要素,蓄力在战斗中显得十分的格格不入,因为它无法代入到正常的连击当中。只能当做单发的强力攻击使用,不过蓄力的破防与至晕性能很好,单拿出来进行起手效果也不错。
如何快速的展开一对一的局面是战斗系统留给玩家的课题
夜店模式与真岛建设是本次比较耐玩的两个内容,之所以不把它们和那些街机或是扔飞镖等小游戏放在一起讨论是因为这两项内容的丰富程度和其他的可游玩小游戏根本不是一个量级。夜店模式中,我们将接手一家名为Four Shine的店,玩家将在这里合理的分配夜店女郎们的工作,并精心为头牌主力打扮包装,最终赢取联盟战的胜利;真岛建设公司则是类似于塔防游戏的模式,玩家需要打败想从其手上抢夺神室町Hills计划的“炒地皮三剑客”,并抵挡他们的每一波攻势。 令人惊喜的是,这两个模式此次都有专属的剧情,玩家在游玩时目标感与新鲜感将会持续被提高。夜店里的头牌也是首次可以由玩家带出去进行约会的,在回答对她们所有的问题或是给出好的建议后,她们将获得大量的经验值。而在正常的经营环节中,如何给她们进行服装或配饰的搭配也颇为有趣,这可以让姑娘们在日常的工作中发挥最大优势。笔者认为这个环节还是比较考验情商的与审美,其中有很多搭配方式与话术都可以套用在平时与人交往的过程中。 真岛建设公司在游玩时由于作战单位非常多,一开始可能会出现不习惯操作的问题,但手熟之后或许是本作最有趣的一个模式也说不定。使用SR级的卡片击溃敌人帮派的感觉真的很好,看着满屏的特效与击破敌人的数字,成就感大增。不过笔者相信,最终玩家一定会把时间都花在夜店模式上的,因为谁不爱看漂亮姑娘呢?
夜店模式非常吸引人,笔者在上面花费了大量的时间,但依然乐此不疲
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