由卡普空(Capcom)制作的动作RPG游戏《怪物猎人:世界(Monster Hunter World)》发布在即,这部游戏是《怪物猎人(Monster Hunter)》系列第6部作品。之前《怪物猎人》主要吸引的是日本玩家,但是开发者简化了游戏中复杂的元素,让它能更好地融入欧美市场,希望能吸引到更多的新玩家。
IGN采访了《怪物猎人:世界》的监制藤冈要(Kaname Fujioka)和德田优也(Yuya Tokuda),谈了谈这一作最大的变化,和索尼的合作以及游戏是否登陆Switch平台。
IGN :对于从未接触过《怪猎》的新玩家来说,上手这款游戏会遇到困难么?
我们对游戏进行了大量的调整和改进,所以新手玩家们上手能更容易一些。我们在游戏中加入了多语种的配音,包括日语、英语、法语、意大利语、德语和西班牙语,你就可以听角色说话而不需要停下来阅读字幕了。我们在游戏中加入了实时的教程,这样新玩家也可以更容易地掌握基础操作。
同时,我们也改进了控制系统。之前的操作系统有些特立独行,可能会给玩家的理解带来困难。我们将其调整得更标准化,跟那些3A动作游戏的操作更吻合。特别是那些喜爱射击游戏的玩家,我们将弓箭的操作修改得更接近典型的枪械操控,这样的话,玩家们可以更快地适应弓箭的用法。
您认为那些硬核玩家会不会觉得操作变得过于简单了呢?
我们相信那些硬核玩家和经验丰富的老猎手在这款新作中能感受到宾至如归的温暖。我们在操作上做的改变并没有破坏他们喜欢的元素。我们只是提供了更多的选择,增强了操作的灵活性。
举个例子,在之前的《怪猎》系列中,按住R1键是奔跑,大多数游戏的操作都与我们不同。市场上大多数游戏都是按住鼠标左键或者L3键来控制奔跑。所以我们在新作中提供了两套方案供玩家选择。习惯于使用L3的玩家可以选择新加入的方案来适应他们的肌肉记忆。老玩家们则可以延续原始的操控方法,使用R1键进行奔跑。所以我们并没有取消这个操控方案,而是让它们变得更具灵活性以满足不同玩家的需求。
现在玩家可以在《怪物猎人:世界》中使用《地平线:零之曙光》的主角Aloy进行游戏了,看来与PlayStation的合作进行的很顺利。您是如何看待这次合作的?当你们告诉他们这个想法的时候,PlayStation的反应如何?
游戏的制作人往往需要与其他公司沟通合作事宜。我们的制作人本良三(Ryozo Tsujimoto)跟索尼(Sony)和游骑兵工作室(Guerrilla Games)都进行了接触,他认为《地平线:零之曙光(Horizon: Zero Dawn)》的女主角Aloy也是一名手持弓箭的猎人,非常符合《怪猎》的主题,而对此这两家公司也很赞成。我们之前听游骑兵工作室说过,《地平线:零之曙光》受到了《怪猎》的启发,我们对此非常的自豪。我们曾经也玩过《地平线》这款游戏,我们非常喜欢这部出色的作品。所以我们双方对于这一次的合作都非常支持看重。也非常感谢索尼和游骑兵两方的支持,才能让我们成功地实现了这次联动。
理想条件下,您还希望在《怪猎》中添加什么新角色么?
我们希望能加入魔兽世界的阿尔萨斯(Arthas),也就是《巫妖王之怒》资料片里的巫妖王。但这只是我个人的想法,并不代表游戏真的会加入这个角色。我们只是很喜欢这个人物。
注意:以上并不是由两位制作人的回答字对字翻译而来,他们之间曾进行过短暂的讨论,我们在这里只选取了他们讨论的结果作为回答。
你是否考虑过在《怪猎》中加入其他游戏的怪物作为另外一种合作形式呢?
我们没有考虑过,因为怪物是《怪物猎人》的特色,我们耗费大量的时间去设计这些怪物就是为了能给玩家带来狩猎的快感。而且在这些合作内容背后,我们还需要做很多复杂的工作和长时间的准备。创造一个怪物需要大量的时间,并且怪物还需要在游戏中运行顺畅,还要针对游戏中的所有武器进行兼容,所以为了一个合作内容而耗费这么长时间是不现实的。如果有一天,我们能做到这一点就太好了,但是现在恐怕是不可能了。
《怪物猎人》与任天堂有着长期的合作历史,未来您会考虑让《怪物猎人:世界》登陆任天堂Switch么?
现阶段我们没有这方面的想法。其中一个原因是因为《怪猎》足足开发了四年的时间。在我们选择硬件设施的时候,我们选择的是那时候市面上性能最强的主机——PS4和Xbox One,在我们做这个决定的时候,Switch还没有进行发售呢!
另一个原因就是我们需要选择最适合这款游戏设计理念的硬件支持。我们并不是要在所有的平台发布,对我们来说,考虑得更多的是什么样的平台能实现我们游戏的设计理念。所以对于这款游戏来说,PS4和Xbox One是最合适我们的。
《怪物猎人:世界》将于1月26日在PS4和Xbox One平台发售,并在今年晚些时候登陆PC。
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