当我策马走过汉诺威的草原时,耳畔响起了火车沉闷的轰鸣。于是我开始猛按手柄的“X”键让马匹进入冲刺状态,一骑绝尘向着火车奔去,直到车头喷出的烟雾印入我的眼帘。这时我的脑海里蹦出了一个大胆的想法。
在我踏上列车轨道的那一刻,愈发嘈杂的噪音也无法掩盖远处的呼喊——看来是赏金猎人找上门了,而且他们接到的委托是“只要死的”。我沦落到这个地步绝对是自作自受,因为我在不久之前刚刚抢走了一辆马车,然后驾车直接冲下了悬崖,只为看看到底会发生什么(你死了)。正当我打算转过头去看看身后的追击者时,屏幕的右下角突然弹出一个选项——“跳上火车”。
我几乎是毫不犹豫地按下了三角键,主角亚瑟·摩根先是站上了马鞍,然后一跃来到了列车顶上。就在两秒之后我跳进了火车的货箱,因为身后的赏金猎人已经开始射击了。接下来的场景则是一片混乱。就在我掏出两把左轮手枪时,列车上的警卫们已经径直冲过来了。我很快发现,主角能在近战时使出一套非常好用的内脏打击,而与此同时,赏金猎人还在孜孜不倦地朝着火车开枪。我的爱马也在随着火车飞奔,虽然我也很想试试到底能不能跳回马背上,但是现在明显还有更重要的事情要做。
沿着车厢不断前进,我终于找到了正在开车的司机。在死亡之眼的帅气四连击之后,他的尸体顺着窗户掉到了路边。我满怀希望地走向机车引擎,一排按钮也出现在了眼前,它们分别对应着“加速”、“摇铃”和“鸣笛”。我直接把车速提到最高,然后拉响汽笛冲进了一条隧道,而赏金猎人和可怜的小马都被远远抛在了身后。
R星打磨了游戏中的每一个系统,并展现出了令许多同行望尘莫及的水准。
上述的内容其实大约只持续了五分钟,但是它却能成为整个试玩的缩影,也让我在体验《荒野大镖客:救赎2(Red Dead Redemption 2)》的两个小时里始终无比兴奋。它绝对是目前为止开放程度最高、功能最为齐全的西部题材游戏。你可以在山丘上观察将要打劫的目标,同时在脸上缓缓裹上头巾。伊斯特伍德(Eastwood,电影版《荒野大镖客》的主角)式的连击能在对方开枪之前瞬间干掉三名执法官,并在一通旋转之后把枪插回枪套里。农场主会在烈日炎炎的午后把帽子扣在脸上小憩,多么美好的一天啊。
这些玲琅满目的内容,以及各式各样的对话选项们都很有可能会被玩家忽略掉,却也让这片Rockstar创造出的世界里充满了细节、惊喜和互动性,使人随时都会感到手痒。当然了,这片世界也会对你的恶劣行为做出适当的回应。《GTA5》三位一体的主角设计令人叹为观止,而《荒野大镖客2》里暂时还未出现类似的要素,但它更加专注于为玩家带来深度的互动,并将游戏中的每一个系统都进行了细致的打磨。即便本次的试玩十分短暂,我也能从中清晰地感受到,Rockstar已经拥有了令许多同行望尘莫及的水准。游戏的体验真的非常震撼。
踏上征程
R星也试图创造出一种平衡,除了鼓励玩家们进行各种尝试以外,游戏中同样有着十分宏大的剧情。与齿轮般紧凑的系统相比,我还是对每个角色的故事更感兴趣。
在一次抢银行失手之后(这个场景也许会是游戏的开头),达奇·范德林德率领他手下的帮派成员们躲进了地图北边的灰熊山脉里。和《GTA5》的北扬克顿类似,这片受限区域的作用在于提供教程并且塑造每个人的形象。有意思的是,它也是一张被雪覆盖的地图。和《GTA5》不同的是,玩家之后还能再次回到这里,它更像是你通往世界的门户,而非一座与世隔绝的孤岛。
不安的情绪正在帮派成员之间扩散,众人因为最后一个环节的失误而相互指责,约翰·马斯顿在“收获”他著名的伤疤之后正卧床不起。似乎是为了重建自己的威信,达奇带着几个心腹手下抢劫了本地富豪利未奇·康沃尔的火车。
当这群人在回去的路上斗嘴和调笑时,游戏也进入电影镜头。画面的长宽比发生了变化,让我在帮派成员们前行的过程中,能够仔细观赏周遭的风景。顺带提一句,你在平日里游玩的时候也能把角色设置为自动前进,然后通过电影镜头来四处观赏,它的体验和《GTA5》里的出租车绝对是天壤之别。基于PS4 Pro的机能,游戏世界将会变得非常好看,柔和而深刻的电影式画面既能展现出场景的规模,又能刻画出雪上马蹄印等细节。
Rockstar方面表示,游戏世界会在开局阶段之后完全开放。
这支队伍不断前进并且最终来到了一座断崖,在此期间冰雪开始逐渐消融。出于剧透方面的考虑,我将不再描述这个任务的细节,唯一可以的透露的是玩家将会体验到追逐、枪战和道德抉择,重新回归的荣誉系统也会发挥重要的作用。
游戏中的配角们也同样重要。我们可以看到。达奇始终在努力维系他的权力,而且试图掌控亚瑟,因为后者是他收养并一手带大的。蓝尼人缘出众而比尔·威廉森则喜欢挖苦别人。他们的一举一动全都合理而迷人,这也发出了一个明确的信号——你会在游戏中见到更多有趣的角色。
广袤而狂野的西部
我并没有看到这个任务的结局,但也从相关人员口中得知,此时离游戏的第二章已经不远了。Rockstar方面表示,游戏世界会在开局阶段之后完全开放,似乎也不会出现墨西哥部分被锁的情况。
接着我直接来到了新汉诺威,地平线的尽头则是亚瑟刚刚离开的灰熊山脉,显然此刻的主角已经走出很长一段距离了。这片区域有着非常典型的荒野景观,其中点缀这康沃尔公司的前哨、瓦伦丁镇,以及其他较小的景点。缕缕青烟也象征着平民们阴影之下的生活。前文提到的坐骑马也是在这里抓到的。
我把这匹马命名为“红木小子(Mahogany Boy)”,因为它的种群叫做“红木湾(Mahogany Bay)”,而我在第一次看到时还把它给念错了。给马起名字的设定也许只是一项微不足道的改动,但却能展现出开发者想要传达的感觉。不同种类的马匹会有各自的优势与弱点,并将成为亚瑟的移动军火库与失物招领处(如果亚瑟弄丢了帽子或者武器的话,都可以在马鞍里找回来)。马会成为你在旅行途中的倚靠,所以请好好对待它们。喂食和梳毛能够巩固你和坐骑之间的感情,这项数值就决定它们对口哨的反应时间,在枪战时的冷静程度,以及是否能够使出花式技巧。
试玩中的红木小子似乎已经拥有了很高的等级,所以也能带来巨大的帮助。它能让我快速切换武器,也不会因为狼群的嚎叫四处乱蹦(你并不是荒野中唯一的猎人),整个操作手感都近乎完美,只有当我干蠢事时才会出现问题。顺带一提,《荒野大镖客》中的马匹动作真的非常自然,你能通过一个按钮来完成加速和减速。
整个新汉诺威的地图设计都是以马匹的移动效率为基准,这无疑是一件好事,因为每个区域真的都非常庞大。在两个小时的时间里,我都没有看到试玩区域的边界。瓦伦丁似乎是这里的中心,它是一座被群山环绕的迷人城镇,也是我所见到的唯一一个NPC密集的区域。其中的主要建筑都有自己的功能,你能在警署消除自己的赏金,也能在枪店和马厩里进行个性化的升级。
理发店暂时处于关闭状态,但我也发现了许多潜在的外观选项,正如你们所期待的那样,其中会有一些超越常规的设计。亚瑟的头发和胡须都会随着时间自然生长,剃须的过程通常都能手动完成。你可以决定每个部分的胡须长度,从而创造出十分个性化的“胡型”。我以前从未听说过这种操作,但它的效果绝对非常爆炸。
你还有机会在瓦伦丁的沙龙里接到另外一个任务。Rockstar表示他们将抛弃“支线任务”的概念,并在范德林德帮的故事以外带来一些长度与深度俱佳的故事。我尚未见到它们的全貌,但是在瓦伦丁与某位历史学家的交谈,也让我初步体会到了这种感觉。这名NPC正试图撰写一本有关历史上伟大神枪手的书,然而他目前的描绘对象——“最快左手”Jimboy的确有些见不得人。他给了你一组照片,并要求你前去和目标会面,然后再用相机拍一组新的肖像回来(类似于《GTA5》里面的拍照功能)。很明显,这不是一个简单的搜集任务。
我通过“敌对”选项大肆嘲讽了瓦伦丁的居民,其中一人在怒而拔枪之后被我当街打死,而我也被赶出了这座城镇。
老实说,我在瓦伦丁的大部分时间里都是在和当地居民对话。只要在收枪时按下L2,对话选项就会出现在屏幕上了。当你选中自己的马时,可以查看数据、喂食、安抚和装饰它。选中猎物之后则可以研究它们的种类并且添加到图鉴当中,然后了解它们可能提供的战利品类型。你还能抚摸和赞美那些友好的狗狗(要是你足够丧心病狂的话,也可以怒斥它们)。
当目标换成人类之后,这个系统更是非常好用。无论你粗鲁或者友善,两人之间的对话都显得无比流畅。你既可以威胁并抢劫路过的行人,也能在执法官到来之后举手投降。你还能在假装投降后突然拔出手枪,让周围的人们都大吃一惊。新汉诺威的范围足够广阔,其中的NPC们也会略显稀少,却也使每一次的遭遇都变得令人无比享受。你完全可以化身无恶不作的黑帽子,然后把遇见的行人都抢得一干二净,也能仔细倾听他们口中那些好笑的故事。我通过“敌对”选项大肆嘲讽了瓦伦丁的居民,其中一人在怒而拔枪之后被我当街打死,而我也被赶出了这座城镇。
荒野求生
好在离开文明社会之后,我也依旧还有很多事情可做。在Rockstar的游戏里,你总是需要靠着自己的一身本领来白手起家,而新汉诺威蜿蜒的小路将会成为发家致富的理想场所。但是敌对的帮派成员们也会从树林里悄悄出现,然后抢走你身上的血汗钱。
枪战玩法同样在《GTA5》的基础上进行了升级,由于武器的弹药更少,你的每一次射击都将变得更加重要。军械库中的每一把武器都拥有它独特的感觉,并能带来舒爽的战斗场面。你既能听到西部片中子弹弹射的声音,也能把敌人打得旋转出去。Rockstar在此处展现出了他们辛勤工作之后的成果——你能体验到《马克思佩恩(Max Payne)》般的动态杀戮镜头,同时具备了强烈的电影风格。你的武器还能装备不同类型的弹药,包括火焰箭、分裂弹等等,这也让战斗具备了前所未有的创造力。
我还得知游戏中的徒手格斗也有了长足的进步,只是我从没有被人近身过,而重新回归的死亡之眼也是格外令人舒爽。它在让你的画面进入慢镜的同时,还会显示出大脑和心脏等弱点,也让狩猎之旅变得更加容易。
打猎依旧会是你收入的主要来源,而且由于动物会提供食物和制作的材料,这方面的玩法也就显得更加重要了。亚瑟可以建立一座私人营地来处理他的战利品——既可以为自己和马匹烹饪食物,也能制作弹药和其他物品。亚瑟·摩根还拥有一种《巫师(Witcher)》式的能力——他能调查动物留下的痕迹,然后追踪雾状的轨迹。
亚瑟的基本属性包括力量、敏捷、本能和毅力。我尚不清楚这些属性应该如何升级,但是他的生命值、耐力和死亡之眼,都会很多提升的途径。例如,当你下马跑上一段时间之后,角色的耐力值就会得到提升。这说明,马匹的生命和耐力也是能够升级的,玩家需要想方设法地锻炼它们。
返回帮派大本营后,我见到了优哉游哉的达奇和其他小伙伴们。大叔酩酊大醉,坚持说身上的酒精味是香水。
新汉诺威连绵的山脉中也生活着一些居民,除了发布任务以外,他们更大的意义还是让这个世界变得更加生动,甚至成为故事中里程碑式的存在。我曾见到过一位老人,正看着两个年轻人搭房子。老人告诉我,这两位是他的儿子,然而他们的建筑水平实在有些堪忧。似乎是为了证明这个观点,我下一刻就被倒下的房子给压死了。除了增加喜剧效果以外Rockstar还表示,随着时间的推移房子也会变得愈发牢固,而老人的话也会越变越多。这也会让你意识到自己和亚瑟度过了多么漫长的一段时光。
目前尚不清楚游戏的战役会有多长,也不知道时间会带来多大的变化(我们能见证19世纪西部小镇的崛起吗),但是故事相关的任务肯定会受到很大的影响。
又见马斯顿
这一部分还有更多的剧情,我在新汉诺威的日子迎来了精彩刺激的收尾。接着我返回了帮派大本营,见到了优哉游哉的达奇和其他小伙伴们。大叔酩酊大醉,坚持说身上的酒精味是香水。皮尔逊准备了炖菜,能够很好的回复亚瑟的体力和耐力。这时达奇提出了一项差事——这是Rockstar在支线任务系统上面的新尝试,但我直接忽略了。
营地和我今天看到的其它很多东西一样,都是可选的。如果我在剧情任务之外没有帮忙建设营地,惩罚无非就是被其他帮派成员指责一顿而已。但帮忙的话会有回报:比如亚瑟的帐篷可以升级成快速旅行点。而且这里可以算是一个浓缩的定居地,亚瑟可以在这里自由换装,非常便利。
本作的每一件服装都是独立的,可以相互叠加。不同的服装会帮助/妨碍你在游戏不同地区的行动。厚衣服让你在高山之上依然温暖,也能让你在沙漠里生不如死。干坏事时带上面罩、在行动之后脱下,能够帮助你更快降低通缉值。夜幕低垂,我穿上一件新夹克,走出帐篷,看到一个囚犯被绑在树上。
和他对话会开启最终任务。我不多做剧透,反正就是在使用了一些……违法的审讯手段之后,达奇发现了对头的踪迹,并派出得力干将准备消灭之。亚瑟、约翰·马斯顿和比尔·威廉森带着囚犯当向导,去寻找林子里的小屋子。
这次行动是我第一次了解约翰·马斯顿年轻时候的故事,它和我在2010年花100小时相处的那个人物对比鲜明。年轻的约翰更加无礼、狂妄甚至有趣,远不像之后的那般沉静。Rob Wiethoff的配音依然令人熟悉,但也确实带来了别样的魅力。
很快我们就抵达了小屋旁边,发现这里守卫森严。一支巡逻小队从我们旁边经过,最后一个人大咧咧方便去了,简直是请我们暗杀他。我可以亲自动手,也可以通过对话系统让比尔动手。如果你选择自己动手,但潜行技能不到位的话,那最终就会导致一场混乱的枪战。
玩家当然有办法搞定这样大规模的枪战,但真的不建议这么做。亚瑟要不了几枪就会濒死,身上带的药也很容易就见底了,所以寻找掩体才是最佳选择。我们靠着树迂回前进,努力避免消耗死亡之眼气力槽,最终消灭了剩余所有的敌对帮派成员。
冲进屋子里之后呢?那就是一些剧情相关的要素了,我在此没必要说太多。之后范德林德帮的其他小伙子就回营地了,但我、亚瑟以及红木小子能做的事还有很多。我可以继续亲近大自然,补完动物名录;买一件大衣,然后重登灰熊山脉;或者到处嘲讽NPC,降低自己的名誉值。我还可以再抢劫火车呢!
Rockstar一直很擅长做这样的事,他们创造出了一个内容丰富的沙盒,让你在主线之外、剧情之余(甚至于不做主线)也有很多事情可做。玩游戏真的像是度假,而不是完成一项项工作。在《荒野大镖客:救赎2》中,Rockstar充分填充了每一段剧情之间的空隙,让每一个系统都充满深度,每一件事情都无比诱人,不管是物品奖励、新剧情还是纯粹的笑料,都能无比让人满足。这是只有无比天才的开发者+近乎无限资源才能做到的事情。Rockstar知道你肯定要玩他们的游戏,他们要做的只是让你玩得更久,更久。
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