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《刺客信条:奥德赛》:微交易引发争议,育碧作何解释?

2018-10-19来源:IGN中国发布者:叶子猪小秘书新手卡|游戏下载
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在《刺客信条:奥德赛(Assassin’s Creed Odyssey)》发布后的这几周里,可以节省游戏时间的微交易系统触动了整个玩家社区的神经。在游戏高难度的衬托之下,这些看似可有可无的内购选项会成为必不可少的存在吗?针对这个问题,玩家之间其实也存在着很大的分歧。

在这款《刺客信条》系列的新作里,可以花钱省时间的地方真的很多。甚至会有玩家觉得育碧故意设计出了一种鼓励内购的游戏节奏;不过另一种观点认为,作为一款注重探索的开放世界RPG游戏,玩家本来就需要花费大量时间来推动游戏的进程。

玩家间的唇枪舌剑

一位Reddit用户总结了《奥德赛》给他的挫败感:“这游戏里的微交易系统真的很不友好,即便你买的是超过100美元的版本,里面还是可以继续花钱。这的确有些令人反感,甚至可以说是略显贪婪了。他们创造出了一款十分费肝的游戏,然后又在一旁卖起了加速器。”

不过另一名玩家立刻就提出了不同意见,他回复道:“我真的无法理解那些认为《奥德赛》费肝的人,他们甚至觉得育碧是为了卖东西而故意提高游戏难度……这完全是一种错觉。只要你稍微做几个支线任务,并在完成主线的途中探索一下周围的区域,基本就没有什么问题了。只有那些一门心思猛推主线的人,才会遇到角色等级不够的情况。话说回来,如果你只想着快速推完主线的话,那这款游戏根部就不适合你。”

Living on the edge.

提到游戏中的微交易系统,玩家们总是会本能的反感——这是可以理解的。我们可以看到,有关微交易系统的行业标准正在慢慢发生变化,也会有一些因为付费元素搞得天怨人怒的例子。不过《刺客信条:奥德赛》绝对不会出现在这个名单里。

在玩了60个小时之后……

作为IGN《刺客信条:奥德赛》的测评撰写者,我在一周时间里玩了整整60个小时,所以当我看到之前的那条负面评价时,也感到十分惊讶。为了写出一篇详尽的测评,我需要在非常有限的时间里尽快打通这款宏大的游戏,然而即便如此,我没觉得有什么非买不可的东西。

很多玩家之所以会有这么强的负面情绪,很大部分原因是由对微交易系统的刻板印象造成的。在完成《奥德赛》的测评工作以后,我也想就此发表一点自己的看法。

我的确在推主线的时候遇到过等级不够的问题,只有找地方升个一两级之后才能继续关键的剧情。不过在我看来这并不是游戏设计上的缺陷,而是开放世界RPG的本质所决定的。育碧创造出了一个十分庞大的古希腊世界,如果你只玩主线的话可定会错过绝大多数的经验。

Look, I know it's glowing, and orange, and probably warm, but just don't touch it.

就算你毅然决然地放弃它们,也不意味着必须多花10美元买个经验加成。

《奥德赛》里的“肝”不是像早期的RPG游戏那样,把你丢到一片像素风格的森林里,然后反复刷一些随机出现的怪物。《奥德赛》里有着十多种不同的任务,它们既是对主线剧情的有效补充,叙事风格也存在着很大的差异。与传奇野兽之间的战斗真的非常刺激,你当然可以直接跳过,但这样做未免太过遗憾了;当一位小女孩想要给你和她的朋友各自做一件首饰的时候,你也能直接无视掉她;当一对老年夫妇请你帮忙满足需求的时候,你也能简单的一笑而过……但这都不是《刺客信条:奥德赛》的问题。这些令人难忘的内容全都已经摆在那里了,就算你毅然决然地放弃它们,也不意味着必须多花10美元买个经验加成。

如果有谁用自己辛辛苦苦挣来的钱买了一份《奥德赛》,然后又去花钱跳过游戏中的内容的话,那么完全就是自作自受。

但我总是一遍又一遍地听到“育碧故意把游戏变难,好迫使玩家氪金”的说法,所以我也特意和育碧方面取得了联系,并和《奥德赛》的开发团队聊了聊游戏背后的设计理念。

育碧的立场

为了避免断章取义,我将在后文中展示出育碧方面的所有回复。你可以借此了解到《奥德赛》的设计宗旨、开发团队对于微交易的看法,以及他们和游戏之间的关系。

The name

满足不同玩家的设计

在我们的心目中,《刺客信条:奥德赛》是一款充满创意的开放世界RPG游戏,玩家将有大量的内容可以体验。从一开始,我们就希望玩家能在推主线的同时也能去体验和区域、人物有关的任务,并竭尽所能地使它们变得和奥德赛任务一样深刻而迷人。

游戏的测试工作贯穿了开发的全程,我们也对现在的内容感到十分满意。我们的玩家群体非常庞大,每个人都能以自己的方式来体验这些内容。无论是只专注于奥德赛任务的玩家,还是喜欢挑战全收集的玩家们,我们全都已经考虑到了,并在两者之间实现了平衡。

为什么会有“省时利器”呢?

你在省时利器商店里买到的经验加成等内容,的确可以加快游戏进程和节约时间。那些没时间探索整个古希腊的玩家们,最后也能得到顶级装备和物品。但它们既没有绕过任何可玩的内容,也不是游戏体验的自然组成部分。比如当你体验《刺客信条3:不为人知的秘密(Assassin's Creed III: Hidden Secrets)》的时候,正确的打开方式应该是在探索世界的过程中逐步解开谜团,但也有玩家会想跳过这段内容,直接来到秘密面前。这并不是我们刻意为之,但只要玩家需要,我们也能直接提供一张地图,这样他们就无需看视频或者查攻略了。和经验加成类似,商店里的地图也是为拥有相关需求的玩家提供的,完全不会影响到游戏的整体设计。

I believe I can fly. I believe my horse can touch the sky. [Note: There is no flying Pegasus. I jumped off a super-tall cliff and rotated the camera to make it look like I was flying.]

大量的测试

我们希望设计一款真正的RPG游戏,让玩家在这场难忘的《奥德赛》之旅中体验到丰富的内容。我们在开发途中进行了大量的测试,当时的玩家还没法在商店里买东西。当你在主线任务中感到等级不够时,会有非常多获取经验的途径,包括世界和角色任务、征服战、悬赏和合约、竞技场、解锁地点等等。这些内容的奖励都是根据玩家等级来结算的,所以总能有所收获。游戏后期还会出现新的奥德赛任务,玩家将在做出选择的同时继续自己的冒险。

Nope. Nope nope nope. Nope nope nope nope nope. #nope

选择难度

《奥德赛》中的难度选项并不会影响经验和材料的获取量,它只会改变玩家和敌人的伤害,以及某些特定的玩法。我们还调整了游戏的等级分配机制,使玩家在低难度下可以完成越级击杀。

本文由叶子猪创作并发布,转载请注明出处+原文链接

[编辑:叶子猪小秘书]
本文仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!

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http://news.yzz.cn/foreign/201810-1520119.shtml

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