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为什么腾讯的游戏都很长寿?

原标题:为什么腾讯的游戏都很长寿?

腾讯如今已是全球最大的游戏公司。10月中旬,知名数据分析机构Newzoo更新了全球游戏厂商收入排行榜,报告显示,腾讯在2017年上半年的游戏收入高达73.7亿美元,蝉联总收入全球第一。除了《王者荣耀》等手游外,腾讯游戏在2008年推出的几款游戏也在继续提供收入,甚至还创造了收入新高。要知道,游戏行业的产品寿命多在半年至两年间,为什么腾讯的大部分游戏都能很长寿?腾讯集团高级副总裁马晓轶,在青腾大学青腾长江未来商业学堂上,分享了腾讯游戏的精品战略,“长寿”是其中一项标准。

2007年,腾讯开始正式大规模进军游戏业务。当时最好的游戏公司是盛大、巨人和网易,无论在市场份额还是规模上,他们都领先于腾讯游戏。马晓轶说,腾讯曾尝试过沿着这些公司的套路去追赶他们,但“沿着别人成功的道路追赶别人基本上是非常难的,基本上是九死一生”。最终,腾讯游戏抛弃了当时国内游戏公司竞争最激烈RPG(角色扮演)游戏领域,以射击、动作、音乐、竞速四个游戏品类为切入点,推进自己的游戏业务。

腾讯为什么会选择品类作为切入点呢?

马晓轶说,这涉及到游戏行业的三种推动力:

第一,故事/IP。故事/IP是这个行业的血肉,用来填充行业,让行业横向发展;

第二,玩法。包括射击、动作、MOBA(多人在线战术竞技游戏)、体育、竞速等不同的玩法品类,“玩法是行业的革新性(Revolutionary)因素,行业向前演进靠的就是玩法的演进”;

第三,技术,比如从PC时代发展到移动时代,以及将来的AI(人工智能)、VR(虚拟现实)等,“技术是行业破坏性的(Disruptive)发展要素,发生的次数不多,可能每隔十到十五年才会有一次技术上的大规模演进,但需要时刻关注”。

马晓轶介绍,从当时整个游戏行业的历史来看,正是玩法在推动全球游戏行业收入和用户数量的上涨,于是腾讯要做的就是顺应这个趋势,与世界同步。

确定了品类后,需要打造出能推开市场大门的产品。在腾讯之前,也有一些公司推出了射击游戏,但最终失败了,这些公司的结论是技术不成熟,电脑配置差,玩家不喜欢,所以不能做射击游戏。腾讯游戏团队研究后发现,以前死掉的那些游戏品质太差了,“当市场存在时,一个60分的产品能取得一定程度的成功。但当这个市场尚不存在时,你要做到85分甚至90分才有机会推开门,打开市场”。

马晓轶介绍,腾讯游戏奉行的精品战略有三个标准:

首先,一个游戏刚开始时比较小众是可以接受的,但一定要有主流的潜质,因为“好的游戏产品先得是一个文化产品,它的情感共鸣要能打动用户,能够让所有用户都产生情感共鸣才是一个最好的核心玩法”,没有机会打动所有人的产品在这里不值得做培养;

第二,穿透细分品类。马晓轶会让团队去做任何游戏的类型,但如果没有稳固的占据游戏类型的80%以上的市场份额,就不能停止努力和追求,要不停的发布新内容、投入市场资源、把市场份额提高再提高,“ 当你在做产品决策、运营决策时,如果有多个决策可选择在你面前,永远选最难的那个,慢慢的提高你的竞争的门槛 ,把你的产品份额达到80%以上,才可以说我大致能在这个领域安心的发展,不然按照游戏的说法,你永远在开局阶段。”

第三,做“长寿”的产品。在游戏行业,一款游戏的寿命普遍是半年到两年,而腾讯游戏的大部分产品在八九年后还能创造收入新高,马晓轶说,这是因为产品推出后快速占据了该品类比较高的市场份额,竞争对手可能会有一波进攻,“一波进攻之后,你要打退他们,要毫不留情,让所有人对这个领域绝望,不能让他们随便试这个领域。当没有人试这个领域的时候,你可以很高质量的去尝试每一个可能和分杈的路径,这个时候其实你就可以慢慢把这个领域发展的时间很长,然后质量很高。”

2008年,腾讯推出了射击游戏CF,大获成功后,玩家也越来越多,这时团队面临两个选择,一是提高服务器的容量,二是增加更多的服务器。后者更容易,比如,每个服务器如果有1万人,每做1万人就加一台服务器。难的做法是,把原来1万人一组的服务器变成10万人一组。马晓轶说自己会永远支持团队花时间去做难的路径,也就是把单一服务器的承载提高,做更大的服务器群组。这样做的好处是,让你的竞争对手绝望,因为1万人一组服务器,也许每家公司都能做,但做到10万人一组已经非常少了。到一个大区里有20万人、30万人,这时市场上可以和你竞争的公司也就一两家。在这种情况下,只要顶住了一年,把标准设定下来,有更多的人在同一个服务器,可以匹配到水平相近的对手,这时已经把所有人都挡在外面了,就可以慢慢的发展自己的游戏。

[编辑:叶子猪小秘书]
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