平台:网络游戏
类型:回合制
官网:点击进入
各位猪友们,万众期待的2017ChinaJoy终于在上海盛大开幕啦。展会第一天,我们有幸采访到《灵山奇缘》项目运营负责人——张祖权先生。在采访中,我们就游戏的革新,PVP平衡性,时下热门的双平台回合等问题展开了探讨。下面就由小编给大家献上今天采访的详细内容吧。 记者:记得去年张总在接受我们采访时跟我们提到过,灵山的战略不是将回合革新,而是从玩家核心关注的点去切入,比如战斗、人设、社交等。在经过几次测试后,目前游戏就这几个点上有哪些变化呢? 张总:项目从研发一开始的想法就是希望给回合品类的玩家们带来一些新鲜感,这几个点经过几次测试后内容也一直在迭代。例如在战斗这一块,原先只是根据不同职业的特色做一些深入的调整,但现在我们在不同职业的团队搭配和培养方向这一块都做了很多的深化内容,像灵脉系统也是围绕这一方向所诞生的产物。在新职业上线之后,就目前阶段来说完善度还是比较高的。 在灵兽方面,我们就合成这一点也做了一些深入的调整。在美术升级之后,现在造物玩法已经比较完善。而这次内测主要针对灵兽本身的技能体系和多维战术组合上做更多的更新。 目前灵山对于回合制游戏用户的特色感知已经比较明显,从过往的几次测试数据来看,也是得到了大部分玩家认可的。 记者:PVP平衡性是玩家非常关注的点,《灵山奇缘》是如何针对PVP平衡性方面进行调整的? 张总:在PVP体系方面创新的点比较多,所以在目前阶段主要还是围绕与战斗相关的内容来打磨它们的平衡性,比如各职业的技能、灵脉、魂印等方面。而且现在PVP方面没有太多的付费内容,更多是需要玩家通过游戏中不断积累获得,通过自己的逐渐积累和个人技巧来打出节奏。像之前曝光的套装系统在内测时也会正式开放,在内测时玩家会感受到不同游戏模块对PVP的整体影响。 记者:在技能、魂印等硬性条件有差异的情况下还是会对PVP平衡造成一定的影响,灵山是怎样进一步确保PVP相对平衡的? 张总:这一块也是我们一直在尝试的点,我们会根据不同职业的技能机制和职业搭配来平衡这一点,每个系统的定位目前也逐渐清晰。例如不同魂印之间的作用和搭配上,它和灵脉的差异就会体现出来,它的定位会更专注,也能更好的发挥效果。而且灵山的PVP与传统回合制游戏的PVP有一些不同之处,节奏更快、策略向内容也更多,因此游戏中需要判断的东西也比较多。基于这一点,在游戏中对于各个系统、各个元素的理解要求也会更深一点。我们需要保证的就是在游戏中不会出现一些太过BUG、太过无解的打法和套路,让每个职业都能在PVP中发挥相应的作用。 因为魂印能够提供很多不同的套路,这样就不会导致由于某一个套路很火导致某些职业非常吃香的现象,因为很快就会有人开发出克制这一套路的玩法。而且目前游戏中的灵兽技能同样也包含了互相克制的元素,从测试至今来看,还没有出现过一些过于强大且无法被针对和克制的套路出现,所以目前来说游戏对PVP平衡性的把控还是非常到位的。 记者:除了社交和PVP平衡性是留住玩家的重点之外,付费同样是核心之一,这也是玩家最关注的一点,那么《灵山奇缘》在这方面是如何对待的呢? 张总:我们并不想把游戏数值做得太过商业化,游戏数值对玩家来说是一个重要的策略点,所以我们会把数值模块的成长全部投放到游戏之中。在收费玩法上我们更多倾向于尝试的机会成本和横向的选择,类似技能书、洗宝宝等,给玩家更多尝试的机会。同时还有一些游戏中外观向的内容,例如称号、表情和不断更新制作的时装等,前期我们比较侧重的是玩法的多样性和游戏内玩法的可尝试次数。 记者:游戏的剧情设计目前是怎样考量的?很多玩家在游戏时都会下意识的忽略剧情,对于这类现象你们有没有相应的优化方案? 张总:我们认为不同玩家对游戏的需求是不一样的,每个人玩游戏都会有自己不同的习惯。如果一个剧情能够吸引玩家去看,那首先前提肯定是剧情设计得非常出彩,而不是通过类似“看完剧情才能获得特定收益”的手段来强制玩家观看。所以一方面我们需要在剧情中增加更多的设定,包括剧情的演绎方式。相信经历过几次测试的玩家都会发现,我们剧情中的动画和脚本都是一次比一次好,因为每个版本我们都在不断的迭代和更新,包括剧情内容的吸引力方面我们也一直在提高。 另外我们核心的剧情和角色都有国内知名的声优进行专属配音,保证剧情以最佳的观赏性呈献给玩家,当剧情达到一定的高度后玩家自然就会关注它。当然,这并不代表我们会强制玩家一定这么做,而是我们会通过不断提高剧情吸引力来让玩家沉浸在其中。 记者:游戏开放了龙宫、花果山、凌烟阁、天策府、云梦泽、地府等职业,各类玩法在每个测试版本也在不断地更新迭代,那么能否为大家透露一下后半年游戏推出重要新内容的节奏规划呢? 张总:在之前的几次测试中,基本每一次测试都会有一个新职业曝光,在这次的测试和随后的不删档测试中同样也会有,而且在日后的大节点上也会有相应的职业更新。而在核心模块内容上,包括副本、世界BOSS这一类玩家比较关注的玩法上也会做出相应的更新。而且根据不同版本的特点我们也会加入一些国风元素。例如在这个版本我们就着重表现每个角色不同的身份,脸谱和阴阳BOSS等就是围绕这个主题做的玩法内容,后续在各个节点上我们也会根据该节点的特色来加入一些符合主题的小彩蛋,不断的为玩家创造惊喜。 记者:对于双平台的回合游戏您有什么看法?如果让您把灵山做成双端回合制游戏,您是否愿意?为什么? 张总:双端游戏是应玩家需求而诞生的产物,灵山使用的是我们自研的引擎,这个引擎本身就支持多平台。基于这一前提,我们要做双端其实是完全没有问题的。不过在跨平台时我们需要考虑不同平台之间美术移植的成本,这些可能是日后我们要做多平台时所需要面对的问题。所以目前阶段我们的重点还是放在丰富游戏内容和打磨产品上,等到游戏玩法成熟并且能够吸引更多用户的时候我们会再考虑是否去做这一部分的内容。 记者:曾有小道消息称《灵山奇缘》将会推出手游,请问官方目前是否有这样的规划? 张总:目前我们也在观望状态,因为我们需要保证团队前进的重心,现在我们的重心还是放在端游这一块上。当然我们对于手游热度和手游机会也是会时刻保持关注的。现在回合手游市场竞争十分激烈,因此要付出很大的成本来打磨自己的产品。而且不同阶段进入市场的成本也是不一样的。其实还是要靠产品说话。 记者:“共享泛娱乐”是今年2017ChinaJoy的主题,您是怎么看待这一主题的?《灵山奇缘》就泛娱乐方面目前有着怎样的计划呢? 张总:在腾讯代理《灵山奇缘》时我们就决定把它当成一个大IP产品来做,因为它本身就是一个原创的IP,而且本身产品也比较有说服力,公司也对这款产品抱有较高的期望。正如程总所说,腾讯未来会向打造民族文化的方向前进,所以灵山的国风题材还是比较贴切这一主题的。因此我们在给游戏塑造特有的国风元素,包括角色、玩法和重点NPC等。 另外,我们在一些重大节点上会找一些与灵山风格相似的产品来进行合作,而且目前我们也在围绕灵山这一IP开展一系列的尝试,比如最近上线的世界观。而且整个腾讯有很多泛娱乐的产品可以合作,后期我们也会一起探讨如何把灵山这个IP做大。 在今年大规模上线之前,我们的目标是打造灵山自己的内容和特色,给用户留下深刻的印象。 在本次采访中,我们可以看到张总对于大部分问题的回答,都离不开“发展自身”。不管是游戏本身鲜明的特色玩法,还是玩家不那么在意的剧情,或者是关于未来进入手游市场的一些看法,均离不开“靠产品说话”。 诚然,在如今竞争十分激烈的游戏市场中,寻找好游戏,就像大海捞针。如果一款游戏,能够专注于不断的更新,迭代,优化,完善自身,而不是去抢占热点,那么它一定是一款诚意满满的好游戏。很高兴,《灵山奇缘》就是一款这样的游戏。 我们感谢《灵山奇缘》团队的努力,在这里也衷心的祝愿《灵山奇缘》能够为广大玩家提供更加优质的内容以及极致的游戏体验,也预祝下测火爆啦。 |