前言

一般来说,游戏的情节与过程越是复杂,所受到的制约越多,自由度便越是难以提高。对于网游来说更是如此,因此造成对绝大部分网游来说,庞大的主线和支线任务系统的存在只是为了一个目的——升级,那些看似密密麻麻的支线任务的存在也只是为了不让所有玩家同时都挤在一起做同一件事,而猜到开头的玩家自然会猜到注定的结尾,也称为线性发展。但其实网游的高自由度之路虽然艰辛,但自由的理念从来没有被荒废,这种向这种宿命挑战的网游开发商一直前赴后继。

网游中探索自由之路的先驱

自由度对网络游戏来说一度被认为是一个毫无意义的词汇,原因很简单:网络游戏本身的性质决定了游戏中的主要互动都发生在玩家之间,因此自由度在网络游戏中失去了衡量作用。缺乏自由度的线性网络游戏的玩家在升级过程中,脑中不是对游戏本身的享受,而始终只是在提前琢磨升完级后就能干的那些惊天动地的“大事”,然后沿着预设的剧情被动发展。所以网络游戏并不是自由度的载体,而只是一个试验场。

不过,事实上,偏偏还有那么一群信仰着还玩家以“自由意志”、并不断向这种宿命挑战的游戏开发商一直在前赴后继。让我们先看看这些一直探索“高自由度”的先驱们的足迹。

《魔剑》——探索“自由度”路上值得铭记的先驱
《魔剑》虽然停运但依然在玩家心目中是“无法超越的经典”

最能让人记住的一次高自由度应用在网游中的尝试是——《魔剑》。与现在紧密的市场状况不同,2002年的网络游戏市场还处于蛮荒时期,各家工作室都在各自探索合适的网络游戏开发准则。《魔剑》就是在这样的大环境下,在2003年3月问世,于2009年5月1日关闭服务器。它没有结构严谨的PvE,也没有专注PvP战斗。《魔剑》给玩家提供了更多的选择,让玩家自己来制造游戏的世界。整个游戏就像是一个沙盒,玩家和公会的行为常常会给整个游戏世界带来持续的影响,甚至可以修改区域的地形以及购买卫兵在某个小径上巡逻。虽然《魔剑》的概念和构思获得了很多人的赞同,但实际的操作和执行却没有跟上。在它的年代里,《魔剑》无疑是开放世界和沙盒PvP的王者。《魔剑》尝试新事物和新领域的勇敢尝试和努力,为后来者留下了宝贵的经验。

更多探索自由的先驱足迹
  • 万王之王
    万王之王

    如果是UO(《网络创世纪》)带来了网络游戏的高互动性与无限遐想的可能性的话,那《万王之王》则是真正把由玩家和公会自主把控的建国建城的高自由度玩法带到网游界的眼前。

  • 树世界
    树世界

    复杂的自修炼技能系统取代传统的升级模式,任务高度自由,通过游戏引入的国家系统,玩家可以做任务提高对国家的贡献度。然后在当时的背景下,过分的自由度是可怕的……

  • 洛奇
    洛奇

    《洛奇》的出现打破了网游打怪升级-升级打怪的套路,去掉了门派职业的限制,大街上基本见不到两个完全一样的角色,也让我们知道了不是一定要靠建房子才能体现高自由度。

  • 我的世界
    我的世界

    一个世界,一次只能进入一个玩家,等他死了,他对世界所做的任何改动将永久保存并延续给下一个进入游戏的玩家继续游戏——这便是 《我的世界》的创意,也是沙盘游戏的代表。

依旧以探索自由之路为己任的网游

游戏自由度赋予玩家的心理愉悦是相对的,当玩家处于较低自由度的时候,会感觉到被规则所束缚。但当玩家处于超高自由度的时候,会产生茫然感,感觉自己无法控制这个世界,感觉自己的渺小和孤绝。因为选择太多而不知道如何选择,这时候同样会降低愉悦,产生挫败感。但不管怎样,几年来已经有众多的网游先驱在探索自由之路,而且这种信仰和精神还将一直延续下去……

其实自由度总是有很多不同的途径可以体现,我们又何必执着于爬山跳崖得奇遇拿秘籍呢?看看以下几款今年推出的高人气网游就知道了。

《上古世纪》:第三代网游 没有什么不可以
《上古世纪》:第三代网游 没有什么不可以

《上古世纪》是由韩国《天堂》之父宋在京开发、国内由腾讯代理的3D奇幻网游。研发的目标是希望结合《网路创世纪》的社交元素、《魔兽世界》的PVE、《天堂》的PVP等长处,展现一款高自由度的网游。

关于《上古世纪》的地图宋在京表示,为了提高投入度,正在开发成无缝地图,夜晚星座的位置都会根据角色的位置和时间的不同而变化。而且游戏中,即使是同一个丛林,气氛也会根据时间的不同而变化。

此外,自由建船出海海战、自由建房、自由职业、自由任务等也是《上古世纪》高自由度不可或缺的组成部分。

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《鹿鼎记》:全开放式设计的无拘束玩法
《鹿鼎记》:全开放式设计的无拘束玩法

《鹿鼎记》的高自由度在于,允许玩家多元化追求,并融入模拟人生的玩法。

没有“侠”的精神与闯荡江湖的快意恩仇,只有“武”的盲目,是近年武侠网游的通病,“武侠”神韵已然模糊。而在《鹿鼎记》全开放式设计下的经典群侠传模式中,关键词是开放与自由,每个玩家的行为都将是无拘束的,迥异于诸多武侠网游中主线、支线剧情划分,以及传统任务式原著再现,转而让原著角色融入《鹿鼎记》所处的清王朝社会,并随时随地有可能闯入玩家的生活,被玩家的某一举动牵扯进是非当中。玩家可以凭实力仿效原著中的康熙、陈近南、李自成那样,成为霸主枭雄豪杰,或跟随韦小宝的脚步穿梭于清王朝、天地会、神龙教、罗刹国、通吃岛上,结识众多美女,混混江湖。

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《零世界·开元》:由游戏体验者到创造者的转变
《零世界·开元》:由游戏体验者到创造者的转变

《零世界 开元》是基于盛大游戏自主研发的网游创世平台《零世界》(World Zero)的首款3DMMORPG,《零世界 开元》不仅具有传统3D网游的核心玩法,同时也拥有引导玩家创世的“微平台”,是《零世界》(World Zero)平台的创世入口,玩家利用这个平台就可以按照自己的想法构造游戏世界,成为虚拟世界的“上帝”。换句话说,在这个自由的游戏中,你将创造自己的世界,价值观不同,游戏风格也会有所改变,而你扮演的角色,是好人,是恶人都由自己来决定,你决定游戏的一切。

对于玩家来说,从游戏内容的体验者消费者到游戏内容的创造者的角色转变,无疑是具有革命性的,在一些权威媒体的采访中,都玩家表示,对创世理念非常有兴趣,这也是《零世界 开元》与现有网络游戏所不同的一点。

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《泰坦》:暴雪神秘新游暗示自由程度很高
心声坦言:做好《天下贰》我要给玩家一个交代

高自由度是网游的一个发展方向,现在看来,暴雪似乎也考虑在新作《Titan》中加入这方面的内容,暴雪创意总监曾在一次讨论中作出了暗示。Chris Metzen在讨论中提到:“如果用户可以在游戏中互动娱乐,那会怎样?那是惊人的事情,你们会紧密的围绕在一起。预想一下这样的场景:我能建造属于自己的城堡,人们可以在里面纵横驰骋;我可以设计大型的、史诗级的任务线,并且让朋友们来通关。如果在《魔兽世界》中,游戏拥有众多的创意用户,你将会获得数量达上百万的子任务。不过,将编辑控制和质量控制维持一个水平在逻辑上是不可能的。我们一直在讨论这个事情,我认为如果我们能够将其实现,那将会是惊人的。”

而这段话也成为了尚未透露太多细节的新游《泰坦》将走高自由度路线的暗示。

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往事回顾:网易曾遇升级滑铁卢

相对于网络游戏要实现高自由度的尝试无异于向宿命挑战来说,单机游戏在这方面的尝试就要简单多了。跳过了必须与网络上其他玩家的互动,非线性的游戏内容更容易在单机的领域得以实现。

影响巨大的高自由度单机游戏
  • 侠盗猎车手 系列
    侠盗猎车手

    被誉为现代动作游戏救星的《侠盗猎车手》系列基本奠定了现代沙盘式游戏的基础,玩家在自由之城中忘我飙车,尽情砍杀,无恶不作。

  • 模拟人生 系列
    模拟人生

    模拟人生系列可以说是完全避开内容设计的问题,把所有建设和设计工作都直接交给玩家。在这个限定的世界所里能做的,是几乎一切——除了别无对手。

  • 辐射 系列
    辐射2

    《辐射2》并非现在人们总在念叨的“沙盘”游戏,地图并不是连成一片无缝过渡,所以它的自由度在它有限的世界里能被人察觉到,能被人欣赏。

  • 上古卷轴 系列
    上古卷轴5

    上古卷轴系列凭借着其超高的自由度设计,巨大的开放式世界,并且以第一人称视角作战,肉搏、魔法、潜行等这些互动系统等等,都是他区别于一般RPG游戏所在。

结束语

关于自由度的讨论是没有尽头的,非线性游戏的概念目前还远远未到成熟的阶段。也许我们会发现,就算做了很多,仍然没有看到那个梦想中的非线性游戏,仍然没有看到那个自由和有趣兼有的世界变成现实。将来,开发者们或许会拥有的足够的设计经验,可以确保任何类型的游戏都可以在一个沙盘世界中运转,还不会影响这个题材本身的表现力。当然,在那之前,我们尽管不用像历代起义者们那么英勇无畏,也不用像中世纪的巫女们一样接受火刑的考验,但也要做好对现今游戏都有所不满的准备。这就是我们追求自由的代价。