寻龙记活动系统
2012-12-05 14:48作者:叶子猪游戏网来源:叶子猪游戏网 |新手卡|激活码领取
六、活动系统 《寻龙记》的每日活动有着颇有新意互动设计,就互动性中的可玩性来说,是目前市面上的游戏中较为有新意的,可以让玩家眼前一亮的,这里详细介绍两个小编比较喜欢的活动。 第一个要说的是灵数猎手,灵数猎手从猜谜数字的角度十分考验玩家的配合程度以及队长的策略能力,从表面上看来简单的活动其实想要精通并不容易,玩家的配合程度越高,得到的奖励才会越丰富,首先,玩家组成一队进入副本中,副本中一共有四名NPC,他们各自有不同的灵数,玩家通过击打场景中的怪物来获得灵数卡片再交给NPC,只有猜中了NPC正确的灵数(在1-9之间,且每个NPC不同)才能激活该NPC的灵数,在这个过程中,NPC会提示玩家给出的卡片数大于或者小于他的灵数点来提示玩家。在激活灵数点后,玩家要做的便是搜集相应数字的卡片来交给NPC了,此时,击杀场景里大型BOSS会让每个玩家得到一张卡片,而小怪则是只能得到一张卡片,得到的卡片可以交给队长,并且得到的卡片也可能是用不到的卡片,用不到的卡片则要3张才能兑换一张自己想要的卡片。当卡片全部集齐之后一轮完成,开始下一轮。 在这个活动中,目前评测员没有发现有“通关”的情况,也就是说,在规定的时间内,只要你的队伍配合度越高,那么能通过的轮数越高,这也就是说,玩家配合度越高,那么能过的轮数越多,奖励也就越加丰富。因此在完成这个活动的过程中,队伍里往往队长有领导意识:需要告诉队友把卡片交给他搜集,统筹安排兑换,以减少队友的跑路时间以及卡片浪费的情况。而大多公会的玩家也选择了语音来进行沟通来保证整个任务的效率程度。 第二个另一个比较有意思的活动是罗汉宫,活动中一共有18个可能遇到的罗汉,并且每个罗汉有自己的一个固定技能以及随机搭配数据库中的通用技能。也就是说,玩家每次进入这个副本中碰到的罗汉几乎都是不一样的,这样的一个活动中,BOSS并没有固定的攻击套路,也就无法让玩家研究出固定的应对方式,变得更富有挑战性,不像目前许多游戏,被玩家研究出固定的套路后通关变得尤为简单。不过评测员在游戏中也发现,部分随机的技能组合会让罗汉变得十分变态,比如作为近战的评测员遇到一个满地放毒还轮着斧子顿时感到非常无解。很多玩家也表示如果碰到了某几个技能组成的变态BOSS,在装备还没有达到一定水平的情况下只能选择放弃了,所以在这一点上,平衡性还尚需调整。 总结:看得出《寻龙记》的设计团队在日常活动上下了大量的功夫,很多日常活动都非常的有亮点。但目前的感觉是,每天活动非常多,都玩一遍下来有些疲倦,而且没有重点。让人感觉十分纠结,做吧,太累,不做吧,总觉得吃亏了,怕落后别人。希望研发能够调整。 七,游戏互动性 在互动性上,小编主要会讲PVP、好友和公会三个层面。 目前《寻龙记》并未加入战场体系,玩家的PVP冲突多的发生在野外,主要集中在危险场景争夺精英怪掉落以及押镖劫镖的过程中。小编在测试过程中,也看到了不少玩家在这里碰出了激情的火花,不过没有战场体系也是一个遗憾。(据小编了解正式开放测试后会加入)。 而在好友这点上,《寻龙记》这点做的还是不错的,类似内置QQ式的好友列表以及聊天窗口,用起来比较舒服和方便。 而关于公会这里,《寻龙记》目前只是做了简单的设定,有一些公会任务和公会活动,不过仅仅如此的话,还是有点单薄的。以后相信官方还会加强。此外,公会以等级来确定收人数量,还是让人觉得有些不爽,毕竟大型公会有很多人的情况下,一个初级公会只能收二十人的设定,让很多大公会不得不被打散组织。 总结:也许是因为二测的缘故,《寻龙记》目前的互动性内容还略显薄弱。如果想正式开放测试,这里将是需要研发大力加强的环节。 八、综述 《寻龙记》通过本次测试,或多或少的向玩家初步展示了未来游戏的框架雏形。可以看出研发在一些细节上还是用心设计了的。比起市面上一些快餐之作,《寻龙记》在品质上可算上乘。但目前诸多内容还略显单薄,如果想要正式化推出运营,研发团队还是有大量的工作要做。 (更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/) [编辑:必杀技]
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