调查显示90后网游用户达1.3亿 游戏黏性更高

  《90后网络游戏人群研究报告》近日发布,这份报告通过对90后的生活态度、价值观以及游戏行为、消费等基础内容的深入探查,对90后网游用户群体有一些基本的判断:

2012年中国90后网络游戏用户平均每天休闲时间
2012年中国90后网络游戏用户平均每天休闲时间

  1.90后网游用户已有1.3 亿左右的规模,他们从小在网络环境下长大,习惯于在网上进行娱乐休闲,比80后有更高的游戏黏性,加之这个群体拥有相当可观的消费能力与潜力,已经成为网游行业必须进一步开发拓展的群体。

  2. 玩网游已经成为90后一项常规的休闲活动,来自自身心理与周围亲友的负面压力已经很小,因此他们相对于80后网游用户有更高的游戏投入度,对于游戏品质,特别是视觉效果如画质、人物形象以及系统平衡性(包括公平性)等方面更为挑剔,这对未来的游戏设计提出了更高的要求。

  3. 作为伴随互联网发展而成长的一代人,90后网游用户在游戏中与现实朋友同乐、结交新朋友的意愿比80后更为强烈,人群的群体效应表现更为突出,这也对未来网游的工会系统、结伴组队等互动需求提出了新要求。

  4.90后对一款游戏的忠诚度更高,但同时普遍的求新心理也无法压抑,一款没有创新与创意的游戏很难吸引他们的关注与使用,这意味着游戏厂商在游戏的题材、玩法等基本因素上需要更多的突破。

  5. 在团队作战的游戏模式中,90后群体希望在游戏设计上能够平衡团队归属感的满足与个性自我的表达,如他们对既标识团队又体现个人个性的徽章的需求,以及对现有团队作战战利品分配机制缺乏所表现的不满,这需要引起足够的重视。

  6. 基于90后网游用户对品牌有理性的判断,但群体偶像缺失的现状以及“不要告诉我怎么做”的心理,使得很大程度上以大制作、明星代言等传统宣传手段进行的网游推广在90后群体中很难达到原先的效果,90后对游戏产品的甄别度更高,需要厂商告诉他们游戏的创新之处,而不是厂商、代言人有多“牛”。

  7. 已经进入移动互联网时代的90后群体,存在全天候在碎片化时间中玩游戏的可能,未来移动端网游的繁荣是一个不可阻挡的趋势,如何在短平快化、轻量化方向的移动网游上做好准备,是大多数网游厂商不得不面对的现实问题。

[编辑:必杀技]
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