游戏逐渐成为主流文化 电影巨头意欲涉足

  近日,有消息称,国内著名影视公司华谊兄弟,有意斥巨资收购一家游戏公司。此前有华谊高管表示,2013年希望重点在成长性很高的页游和手游领域展开合作。华谊董事长王中军早前则透露,传媒业将会出现30亿元到40亿元规模的并购。该报道指出,华谊正向互联网公司转型。

  这背后,映射出网络游戏与日俱增的影响力。数据显示,2012年中国网络游戏市场规模达到601.2亿元,同比增长28.3%。2012年,中国网游用户数达3.36亿。超过600万人每周游戏在线时间至少为22个小时。“如今,走进每一个网吧、每一间男生宿舍,你几乎都可以找到游戏玩家。”有业内人士表示。

游戏逐渐成为主流文化
游戏逐渐成为主流文化

  如今的网游,就像许多年以前的电影,从起初的边缘流行文化渐成主流文化,并给人类带来深远影响。正如《游戏改变世界》一书作者简?麦戈尼格尔指出:“游戏增强了我们身为人类最重要的能力:快乐、灵活和创造力。游戏的快乐生产力将比胡萝卜加大棒所带来的生产力效率更高,并给人类带来了更多的快乐和进步。”

  也许是一种暗合,十年以来,国内游戏业巨头,腾讯游戏也一直倡导为用户创造快乐。《QQ游戏》、《穿越火线》、《英雄联盟》等分布在各个地区各个角落的网游,其对用户的吸引力已经超过了厚厚的课本。它们动辄取得数十万数百万的最高在线记录,当之无愧成为每一位玩家关于青春、关于快乐的记忆载体。

  网游改变一代人娱乐方式

  在网游诞生之前,孩子们同样玩的不亦乐乎。在地上挖几个小孔,脏垢已被完全忽略,每天回家妈妈都奇怪为什么衣服这么快又脏了,因为他们匍匐在地上,用手指弹射直径约1.5厘米的弹珠,乐而忘返。女孩子们则酷爱玩跳房子。她们在任意一块空地画出格子,单脚触地在规整的格子上快乐跳动。要是细数起来,那些年玩过的游戏就太多了:抓石子、滚铁环、捉迷藏、过家家……

  如今回想起来,你一定会觉得有些奇怪,不可思议当初怎么会不拍脏、不拍累,沉溺于那些今天看来实在幼稚的小把戏。现在,人们再也不愿意选择那些有点土、有些笨的玩法了。在网络游戏上,只需轻点鼠标,吹着空调喝着汽水,就能游弋在欢乐的游戏海洋中,捕鱼、打牌、台球、模拟经营商店、聊天交友……无所不包,甚至可以背单词。如今,在大学校园,要说你不玩《英雄联盟》、《穿越火线》,你都不好意思根人家打招呼。

游戏逐渐成为主流文化
游戏逐渐成为主流文化

  进入移动互联网新时代,人们可以在地铁、在家里的马桶上,随时随地来一局、消遣一把。新兴的智能电视、智能手机也难免不被游戏入侵。在热门APP排行榜,占据最前列的大多数都是游戏类型APP。

  真正为游戏而疯狂的是青少年,他们每月固定从家里领取少量的生活费,一圈开销下来已经所剩无几,他们很少享受到丰富的物质生活,还要应对繁重的学业。他们的精神世界也不想外界想象的那样丰满,也曾屡屡感到孤单、迷惘。在这个原本快乐无忧的年纪,青年人已经背负过重。网游给了他们一个出口,在这个奇妙的世界里,快乐似乎没有穷尽。为此,他们甚至可以吃碗泡面、熬夜通宵,甚至可以不交女朋友。

  毫不夸张的说,游戏已经改变一代人的娱乐方式。

  游戏风靡,带来源源不断的快乐

  游戏为何如此风靡?因为它是人类的天性。借助腾讯游戏一组数据来看。十年来,平均每秒就有5500场斗地主游戏在《QQ斗地主》里被发起,超过1000亿位“地主”在这里诞生;6.45万亿枚“子弹”被玩家消耗在《穿越火线》的“战场”上;《QQ飞车》的汽车“保有量”845亿辆,平均每位玩家坐拥18辆座驾;战败在《地下城与勇士》玩家手下的怪物数量1.16万亿只……

  这些数字的堆砌,或许就发生在你与朋友在网吧的对战中,课后的午休时间里的一局游戏,或者是下班后的某个深夜在游戏中忘我沉醉时。过去十年,80、90后几乎都伴随着游戏而长大。游戏带给他们的,是内心深处难以抹去的快乐记忆。

  致力于不断创新的游戏公司为玩家们源源不断的输入新的快乐。

  早期的网络游戏几乎清一色的都是MMORPG类型,2008年,腾讯游戏在FPS(第一人称射击游戏)、横版格斗、音乐舞蹈、竞速多个细分领域强势发力,一举打开细分市场。从那以后,玩家们再也不是每天不停的打怪升级,还可以玩玩格斗、射击。女孩子们则可以在时尚而休闲的《QQ炫舞》、《QQ飞车》中,与伙伴们一起飞舞快乐青春。

  十年来,已近数不清有多少次,在多少个城市、网吧、学校,举办了纷繁多样的游戏比赛,这些比赛项目包括了《QQ游戏》、《QQ飞车》、《穿越火线》、《逆战》等等。2012年10月31日,《英雄联盟》全球冠军赛决赛在美国洛杉矶举行,全球观看人数超过828万人。如今,该赛事已经被业内人士公认为历史上最大的电竞比赛项目之一,各国强队争相竞技,在世界范围引发了电竞的新潮流。

  继2012年发布泛娱乐战略,一年之后,腾讯游戏对外宣布:正逐步从单纯的网游业务平台,转变为涵盖游戏、动漫、文学、影视等多种关联业务的互动娱乐实体。如今,玩家已经可以欣赏到媲美《阿凡达》效果的游戏画面,抑或由国内顶尖武侠电影制作团队原班人马打造的武侠游戏。喜欢儿童社区《洛克王国》的朋友,还可以欣赏到同名电影、舞台剧和图书。登录腾讯原创动漫平台,可以饱览中外名家、原创新星数以万计的经典作品。随着泛娱乐计划的落地,用户获得娱乐全新体验。

  游戏渐成主流文化

  记得有一次,我冒昧闯进了公司副总裁的办公司,猜猜他在干什么,我可以非常肯定的告诉你,当时我看到的是他正在玩《连连看》。他投入的表情,以及高分辨率的显示器上,都显示出陶醉的自我享受,虽然音量被调得几乎听不见了。想想那些年,我们都在定着闹钟起来“偷菜”,原来老板也不例外。一些以前从不玩游戏的女孩子,如今在饭桌、在公交车站,都会借着《找你妹》这类的游戏,打发一下无聊的光阴。

  有数据显示,如今,在美国,69%的户主玩电脑和视频游戏,97%的青少年玩电脑和视频游戏。在韩国、日本、英国等发达国家,游戏用户比例与此不相上下。在巴西、马来西亚、南非、中国等地区,游戏市场正在飞速发展。在全球范围类,每周花在游戏上的时间已经超过 30亿小时。游戏文化正在全世界快速普及。游戏记者罗布?费伊2008年曾表示:“避无可避,很快,人人都会变成游戏玩家。”

  游戏被认为是第九艺术,与文学、电影、音乐等传统艺术并无不同,它本就是人类生活的一部分。游戏与电影同根同源,它们带来震撼的试听享受,并传递着人文与科技信息,终极目的是为人类创造更丰富的快乐。2012年,中国电影市场总票房达到170.73亿,游戏市场规模达到601.2亿。姗姗来迟的网络游戏正在像过去的电影文化一样变得广泛流行,成为一种主流文化。

  回过头来看华谊兄弟为什么想要进军网络游戏领域,已经不难理解了。

[编辑:夜雨]
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