《火影忍者ol》战斗评测:用操作摁倒敌人
《火影忍者ol》作为以目前炙手可热的漫画——火影忍者为故事蓝本的回合制网页游戏,受到了各大玩家的关注,小编有幸在本次的首测中获得了参与测试的机会,在测试的过程中给予小编印象最深的莫过于《火影忍者ol》本身原汁原味的故事线以及创造性的战斗方式。其中后者的创新意义确实值得去细细分析考量,下面简单来介绍下《火影忍者ol》的战斗方式。 战斗的触发形式 首先《火影忍者ol》战斗触发形式分别是副本中的明雷遭遇进入战斗以及剧情或PVP的点击对话触发战斗两种,通过消耗体力进入副本之后可以进入到副本的场景之中,不同的场景之中会有若干的明雷怪物,可以通过操作人物与明雷怪物进行碰撞触发战斗,同时部分副本会偶尔出现红色的光圈,点击会提示即将会进入有一定战斗难度的战斗,点击确定会进入战斗。 而另外一种触发战斗的方式分别是剧情中的对话进入战斗和PVP战斗,这个和绝大对数的游戏相类似。但是前后二者在进入战斗之后的操作会有一点不同,第一种触发方式进入战斗之后会有提示需要调整并确定站位之后才能继续战斗,PVP战斗则按照默认的站位来进入战斗。而剧情战斗则一般只需要点开战即可开始战斗,不能调整站位。 战斗的阵形站位 只要是非剧情战斗都会要求给人物调整站位,站位决定了人物的出手顺序也在一定程度上决定了人物奥义的使用顺序,由于部分人物奥义是具有控制作用的,所以如何最优地去考虑特定人物的速度来调整站位是相当重要的。同时站位会影响人物的战力,部分人物的站位配合技能和被动能发挥出相当不错的效果,譬如把鸣人放在第二排的最快速度位置,可以保证影分身出现在第一排来抵挡伤害,而像鹿丸这种可以使用影束缚来控制对手的角色,可以直接考虑让其站在第一行的速度位置进行先手。 阵法站位没有固定性,全站位从上往下一共分成三大个田字格,每个田字格9个可供选择的位置,一般只能是对方有人物的对应田字格才能被选择使用。而在一些特定的战斗,譬如三忍大战等有像文太、万蛇这种通灵之术召唤出来的大体型目标的时候,站位可以忽略了…… 战斗的策略操作 在战斗之前需要玩家先了解清楚不用人物的定位和技能,包括奥义、被动等技能,这样才能更好地完成接下来的操作。战斗界面的右上角,会现实主角的血量和查克拉,人物施放奥义就需要消耗定量的查克拉,同时查克拉的是队伍共用的,也就是需要玩家去分配好技能的施放,而并非是无脑地进行奥义技能的施放。 但是由于《火影忍者ol》的战斗是不可控的回合战斗模式,所以在操作施放奥义的过程中需要考虑到角色的出手,在角色出手之后再点击施放奥义的话,需要在下一轮出手中才能进行施放,特别是某些结印需要两回合的奥义,则还要多拖一轮才能放出奥义。 所以说查克拉的分配以及施放时机的把握都是相当重要的,这就需要我们好好去实践才能真正的掌握。但是至少,这样的设定会使得战斗变得更具有可控性和策略性。 战斗的创新之处 对比起同类型的不可控回合制游戏,《火影忍者ol》的战斗模式是相当具有划时代意义的,摒弃了单纯的自动战斗挂机等战斗结果而言,《火影忍者ol》融入了阵法和奥义操作的战斗方式打破了回合页游的沉闷模式,让你能感受到不一样的回合制页游战斗。变化多端的组合奥义使得战斗更加具有策略性和可操作感。 再加上游戏本身的故事背景和鲜明的人物特点,使得各种忍者角色的组合使用变得相当有趣,试想一下,迪达拉、蝎和我爱罗这三个仇人的组合是何其强大,还有传统的猪鹿蝶组合和木叶三忍组合,这一切的一切都使得战斗变得这么的有趣。 最后的话 《火影忍者ol》的战斗模式确实能让很多火影迷能重温忍者大战的激情,技能特效本身原汁原味的还原和霸气十足的过场动画都让游戏的战斗透露出热血澎湃的氛围。策略性十足再加上剧情体验感爆棚,相信这样的回合制战斗会让不少人留下深刻的印象,想小编这种资深的回合制老玩家也被其独特设计的魅力所震撼。《火影忍者ol》绝对值得大家期待! (更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/) [编辑:必杀技]
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