如何“俘获”手游玩家:深挖用户需求是关键

  新品手游推广对大多数手游开发商来说一直都是比较棘手的事情,据统计2014年推出的手游新品已经超过5000款,但是真正盈利的却不足100款。在整个手游市场在不断扩张,大量资本源源不断涌入的情况下,绝大多数游戏CP却处境困难,这里面一定有什么问题存在。究竟通过什么样的办法,可以帮助新品手游走出困境,成功获利呢?

  针对这一问题,记者采访了找乐助手相关负责人。找乐助手负责人称,他们也是看到了这个问题,认为这里面一定有机会存在,通过仔细的分析调查,找到问题的关键点后,研发了找乐助手手机游戏SDK,帮助游戏更好的俘获玩家,取得成功。在正式开发平台之前,他们曾经做过如下调查:

  一、2014年1月-6月期间,中国手游玩家总数已达3.25亿人,同比增长了89.5%。

数据统计
数据统计

  二、日前eMarketer曾对世界范围内的手机使用情况做过调查统计,结果表明中国智能手机用户总数居全球首位。截止到2014年6月,中国智能手机用户已经达到了5.27亿。目前中国智能手机用户依然还在持续增长中,这一强势规模将会带动手游玩家的持续增长。

  三、下图是2014年1月至6月期间手游市场的销售情况,实际销售收入为125.2亿元,同比增长了394.9%。

数据统计
数据统计

  与2013年相比,2014年上半年就增长了近百亿,但找乐助手负责人表示这些收入充其量只能算是2014年总销售业绩的零头,预计2014全年业绩将会突破250亿元。

  综上分析,不管是手游玩家还是手游市场销售的总收入,形势都非常好。按照常理讲手游市场前景是非常不错的,但是为什么会出现如今大部分游戏CP都很艰难这种尴尬的局面?经研究,找乐助手团队很快就发现了问题的症结所在。

  其一:手游市场已成垄断态势,推广成本过高扼杀很多中小厂商。中小手游开发商们为了让自己开发的新游戏能够成功运营,或者能够以较好价格被收购或代理,都需要累计一定数量的初期用户。现阶段手游推广基本上都是通过各应用和游戏分发渠道,大约15至25元人民币/CPA。一般初期用户最起码要积累十几万,想要达到这一数量至少需要投入300—500万元的推广费。据了解现阶段中国手游市场98%都是中小型手游开发商,资金方面比较短缺,因而在初期推广上会受到较大限制。而2%财大气粗的手游开发商则会抓住这个最佳阶段,通过砸钱的方式来为自己积聚人气,打压对手。

  其二:游戏本身品质不过关,受研发运营能力限制,缺少很多关键功能。比如说能很大程度提高产品生命周期,增加用户粘性的好友排行榜,因中小新游戏缺少初期用户,没有好友体系,甚至没有运营服务器,所以根本没法做这个功能。再比如说针对玩家整个游戏过程的奖励机制、好友分享、炫耀、互动机制等等,都依赖一整套的用户系统、网络社区体系,中小游戏厂商无力搭建。而象腾讯的游戏,这方面就做的非常好。非腾讯的游戏,比如北京乐元素的《开心消消乐》也做的不错。所以这些游戏更加容易获取成功。

  找乐助手负责人表示,一些市场“淘汰”的部分中小型手游其实本身品质还不错,但最终却因为初期推广工作做的不好,以及产品少部分次要功能的缺陷而被“埋没”。如今商业化市场早已过了“酒香不怕巷子深”的年代,追求用户体验也到了极致的时代,一款手游想要得到玩家的肯定首先要做好基本工作。假如在金钱上拼不过对手,不如换一个切入点进行推广。

如何“俘获”手游玩家:深挖用户需求是关键
如何“俘获”手游玩家:深挖用户需求是关键

  为了在竞争激烈的手游市场博眼球搏出位,不少手游开发商一掷千金屡出奇招,甚至屡屡无下限的用美女来做营销。或许“制服的诱惑”短时间吸了引玩家的眼球,但其游戏本身的关注度却越来越低。伴随着一轮又一轮美女营销的炮轰,玩家们的视觉审美渐渐变得疲劳,这种营销策略的影响力也会慢慢减弱。一些资金短缺的中小型手游开发商倒不如深度挖掘玩家的需求,“取悦”玩家。

  找乐助手团队曾经采访过不同群体的手游玩家,大约90%成被采访者表示他们希望自己在玩手游的过程里获得满足感,同时也有不少玩家表示纯粹玩游戏太无趣,假如玩家之间能够相互交流就好了。

  最终围绕玩家强烈的“满足感”,找乐助手将手游网络化、社区化,开辟了一个手机休闲游戏平台。这一平台设置了多人对战系统、乐币奖励系统和好友系统,大大增强了用户的粘性。另外平台通过赠送玩家游戏大礼包,定期举办奖品丰厚的比赛,为玩家提供了极佳的游戏体验和满足感。

  找乐助手负责人表示,针对不同类型的手游,达成玩家“满足感”的方法也应有所不同。

  假如是结果对比型游戏,例如地铁跑酷、开心消消乐、神庙逃亡等游戏,比较依赖实时操作难以进行指导或提供教程,这些玩家以最终结果或者得分获得满足感。对于这一类游戏,找乐助手提供可赚钱的游戏比赛;单人游戏多人对战功能;游戏结果排行榜和分享功能;游戏结果竞猜功能和提供好友机制(类似帮好友过关、好友互赠道具等)来提升游戏乐趣和粘性,让游戏技能高的或付费高的玩家拥有更高的炫耀感和满足感。

  如果是过程可指导型游戏,例如植物大战僵尸,依赖经验和判断比较容易进行指导或提供教程,玩家以游戏过程中的战略优劣获得满足感。对于此类游戏平台提供游戏嵌入式教程发布与订阅体系;游戏嵌入式指导与讨论体系;游戏战略评分、排名、关注体系;用户成长体系(类似用户等级、权限),提升游戏乐趣和粘性,让游戏技能高的或付费高的玩家拥有更高的炫耀感和满足感。

  找乐助手手机游戏SDK通过为游戏提供增值服务,已经有了超过百万的手游用户。从找乐助手的成功案例手游开发商们也不难发现:一款手游产品想要“俘获”玩家,就必须深挖玩家需求。

[编辑:放学别走]
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