MGAS峰会落幕:众多干货中我们学到了什么?

  2014年移动游戏产业年度高峰会(MGAS)正式闭幕。作为MGAS最重要的环节,MGAS高峰会受到了国内外移动游戏业界高度关注。大会围绕 “移动游戏:再造游戏产业黄金新10年”的主题展开,邀请来自游戏综合企业、电信运营商、移动游戏研发企业、发行和渠道、相关游戏媒体及相关金融投资机构的领军人物分别从“开放视野迎接大格局黄金十年”、“颠覆创新驱动大资源战略布局”、“走向世界博弈大竞合全球市场”、“挑战未来共赢大突破变革红利”四个角度发表演讲展开讨论。

  此次峰会,游戏圈内知名大佬都纷纷发表了自己对现今游戏行业的一些看法,有看好的,有唱衰的,观点不一却又引人深思。出席MGAS高峰会并发表演讲参与讨论的嘉宾分别来自渠道、研发、运营、发行、行业媒体和数据分析企业等等,基本覆盖了移动游戏产业链的各主要环节,以下是记者对嘉宾演讲中的独特观点进行整理。

百度张东晨

  百度张东晨

  百度张东晨:在 2014年的整个行业有两个变化:一,CP开启摒弃“挣快钱”思想而更为重视产品生命周期;二,作为CP的好伙伴——渠道也由之前的横向扩张变得更为“精明”,注重深度的精细化运营。作为渠道商,核心价值将主要集中表现在两大方面:一,对产品的贡献,即平台是否能帮助产品完成价值变现;二,平台是否能满足玩家需求,提供给他们好玩的游戏。

  360游戏姜祖望:360报告公布了2014年360手机助手的后台数据分析,并通过大数据洞悉手游行业热点,包括智能手机硬件设备更加完善,RPG游戏崛起,90后成消费主力,IP更加火热等,给广大开发者带来干货数据。

中国手游肖健

  中国手游肖健

  中国手游肖健:2015的手游市场将是红海竞争加剧的一年。肖健认为,红海竞争加剧下的企业经营管理理念是“做减法”,包括产品数量、设计,渠道,团队等四方面。

乐逗游戏陈湘宇

  乐逗游戏陈湘宇

  乐逗游戏陈湘宇:对2015年整体移动行业未来发展的观点:一、应对人员极速增长,可以优化组织结构,成立内部工作室。二、面对渠道和市场的变化,期待大家拥有用户导向思维,不希望走向吸流量模式。三、要理性对待IP的跨界,IP的本质是降低获取用户成本,生命周期还是取决于产品体验,希望CP不要太急功近利。

乐动卓越刑山虎

  乐动卓越刑山虎

  乐动卓越刑山虎:截至2014年10月,中国手机游戏开发团队为13000个,中国一个国家的游戏开发团队等于全世界的2倍。中国的苹果排行榜告诉我们,前100位,大公司占据了;排名150,月流水200万,如果CP获得40万,就还有一定想象空间;排名 200,月流水120万,CP获得20万,勉强可以活下去。除了一定规模的公司外,每年可以活得比较好的小团队最多为10个,占比0.01%,可以活下来的团队最多为50个,占比0.04%。未来6~12个月是中小团队最难熬的时期,超过5成的公司会在一年内陆续倒掉,其余5成在未来24个月随时面临关门风险。

  智冠科技王俊博:IP不是独占,而是共享。智冠将二十多年来从单机游戏累积到现在的优质IP免费开放。何为免费?开发商不用对IP的授权金付钱,而是在游戏上线以后,再做合理分成。

  畅游王一:2014年最有代表性的手游大致分为两类,一类是原生手游形态的产品,一类是基于端游成熟玩法改编的手游。这两类产品的成功,也为明年的市场指引了方向——2015年的现象级产品,可能也将会来自两个领域,一个是坚持创新玩法的手游;另一个是基于现有端游成熟玩法的移植产品。

  触控陈昊芝:运营商在今年会推出包月支付,这会给单机休闲娱乐市场会带来一个新的计费模式和渠道合作的机会。

  小米互娱尚进:直言害怕出现雅达利效应,并表示如果真的出现的话,盼望小米生态圈出现像超级马里奥这样的产品,生态设计更多的是发展本身靠爆品,一个好的生态也有利于好的爆品的出现。

  热酷游戏刘勇:游戏终端市场的演变,基本都是由轻度游戏向重度游戏演变的过程,黏性强、推广好、体验度高的中重度游戏将成为2015年的竞争热点,更多的现象级产品将会涌现,动作、RPG、休闲益智、卡牌等细分市场竞争加剧并呈现出“红海”特征。面对未来手游市场的竞争,刘勇给出了自己的看法。他认为,未来将不再是单个企业的竞争,而是移动互联网生态系统的竞争。

爱游戏张鹏

  爱游戏张鹏

  爱游戏张鹏:“2014年爱游戏平台上网游产品占比15%,但下载网游的用户数了达到45%,网游收入占了平台收入的35%,网游产品的ARPU值明显高于整个平台的ARPU均值。4G的快速发展,为手机网游的发展注入了一针强心剂。”自2014年初工信部发放4G牌照以来,4G用户量呈几何级增长,截止目前,中国电信的4G用户量已突破4300万。对于正快速增长的手游行业,4G的到来意味着套餐资费将更加优惠、大包体网游可以秒下载、游戏视频随时随地看、玩家间可以实时对战。

  新浪游戏事业部副总经理、北京动漫游戏产业联盟副会长:杨振

  新浪游戏杨振:IP并非是一个游戏能否成功的必要条件,但却是一个充分条件。并表示“想要把手游媒体做好的话,一定自己要有量,其实说白了就是手游媒体应该渠道化,手游媒体应该产品化。……2015年如果手游媒体想把产品推广好,自身的实力非常关键,一定要有量,我们并不应该把自己称为手游媒体,应该称为移动化媒体。”

 

  欢聚时代董荣杰:我觉得我们不应该叫手游媒体,应该叫移动媒体,我认为手游媒体的定义更清晰,就像端游时代一样,我们本质上是一个游戏媒体,但我们一定不会吧自己放在自己是一个互联网媒体,我们把自己清晰定义为手游媒体,而不是移动媒体,我要告诉大家不管你做的是不是手游,我们最重要为手游服务。

  魔方网王健:在15年被大家记得的媒体最多就是五家以内,媒体要移动化,要渠道化,我同意50%,我觉得一定要产品化,因为媒体在移动时代的媒体,一定要产品化。媒体一定不能去做渠道的事情,媒体的核心竞争力在哪?我觉得它一定提供了和渠道不同的差异化的内容,差异化在哪,渠道做的就是分发,在看到到下载这五分钟里这是渠道做的事,这是最有价值的环节。

  游戏多陈艺超:预测可能到明年手游媒体能够活跃下来的,应该会在十家以内,后年在五家以内,而且定不是那种像传统的17173,不是这种产品形态,传统像资讯这一类的。

  口袋巴士曾艳:首先媒体一定是喜欢IP的,因为对媒体来讲的话,是需要一个互联网群体的关注热度的。在这个 IP到来的时候,其实会去选择这个IP作为手游来包装出来,一定是在心目中认为是比较热或者是有一定成功性的IP。我们从IP的身上可以去发现那群细分领域那群玩家真正需要的东西是什么,进而在预热期里面响应他们的需求,从而得到回馈。再根据这样回馈去改进游戏,这样可以帮助游戏的生命周期延长。

[编辑:放学别走]
上一篇:吴彦祖与妻子在美国拍电影版《魔兽世界》 下一篇:2014年移动游戏使用率增长乏力 增速仅30%
分享到: