IABC圆桌对话:如何有效的构建良好的泛娱乐生态圈

  由中国国际动漫执委会主办的第十二届中国国际动漫节暨国际动漫游戏商务大会(International Animation Game Business Conference)之影视及戏产品授权大会于今日下午14:00在浙江杭州第一世界大酒店正式举办。本次大会以“构建泛娱乐全球产业链”为主题,首次将手游纳入到动漫节的合作对象之一。会议,以“影视、动漫、游戏、周边”为核心,设计相关主题演讲、品牌授权、圆桌对话等内容。会上以“如何有效的构建‘动漫、影视、游戏、周边’良好的泛娱乐生态圈为议题进行了对话。

  以下是圆桌对话的现场实录:

  主持人:亲爱的朋友们,接下来的时间我们就会有请5位嘉宾来到我们的舞台上,他们将跟我们一起探讨有关于动漫影视游戏周边良好的泛娱乐生态圈这一主题的讨论,接下来有请的是:

  三七互娱副总裁 刘军先生、

  北京云畅游戏副总裁 黄超、

  广州世纪华文副总经理 崔雪文女士、

  杭州天雷动漫 雷涛先生、

  皮乐中国首席运营官 姚志奇先生。

  主持人:各位嘉宾下午好,也是在杭州度过了一个难忘的下午!接下来我们将要进行的是大会圆桌会议环节,本次圆桌会议的议题是就动漫、影视、游戏、周边如何构建良好的泛娱乐生态圈,大家进行一个聊天式的讨论。都可以放轻松一点。

  说到动漫,第一反映肯定就是世界上动漫IP最大的产出国日本的,说到日本动漫的话,肯定不能不提四大动漫,打头的是《火影》,火影是皮乐中国的IP,请问一下姚总,您觉得在动漫的持续开发和长期发展方面,有什么可以跟我们一起分享的经验?

  皮乐中国首席运营官 姚志奇先生:我分享一下个人关于日漫的一些见解。行业当中的同行,羚邦的COCO也已经跟大家大致地分享过,这里就皮乐中国和火影忍者以及手上的一些其他非常经典的日漫IP,作一下我个人的见解。

  其实在日本的动漫行业当中有出现过一个经典的IP以及这样一个经典IP形象,它对于整个的产业链是作为一个非常细致的区分和规划的,在前期的一个项目的定制、项目的筹备都会成为一个非常重要的委员会的机制,会在前期先设立完。之后对每一个产业有非常严谨和严密的布局,游戏怎么做,周边怎么做,影视如何发行,包括整个的刚刚前面很多嘉宾都提到的泛娱乐的产业链在日本是成套的体系。

  皮乐中国是作为延续日本皮乐30多年的动画制作的经验在中国大陆市场作为一个全资运营的子公司在中国开展一个品牌授权的业务,日本运作的品牌包括大家最熟悉的各大排行榜都排名第一位的《火影忍者》,以及不同年龄段,90后00后非常喜欢的一个IP《东京喰种》,对于年龄段的分布还有一个是少女系的品牌运营,有整个日漫行业当中有一个品牌,在中国市场的日文名字是《我是小甜甜》。

  《火影忍者》预计在今年中国大陆市场上的一些运营计划。大家可能也已经知道《火影忍者》在2月份有最新番的剧场版,延续着这样一个非常优势的火影在中国大陆要重燃的计划是联合着腾讯手游,包括中手游以及其他的合作伙伴,预计在今年下半年会有非常大的动作,包括火影会在全中国做召开20场的全国巡回的展出,最大的动作会在7月1号开始一直延续整个暑假,在上海世博园做一个全中国火影首次的大展,对于火影的忠实粉丝,包括中国大陆地区等待的16年终于等到的一个项目会在中国落地。

  延续着火影的火热度在中国大陆市场的开展,我们会配套全中国的差不多目前我们筹备了近100个SKU的商品,包括限定品、日本独家的引进品,在中国市场的一个全面的曝光和露出。下半年开始火影陆陆续续还会有舞台剧的项目,包括有各个城市巡回慢跑项目,还会有非常多的周边活动,联合着在国内不同的视频媒介、出版平台、活动平台都会在各个网络平台当中真正将在中国最受欢迎的日漫品牌在中国受欢迎的热度,希望在中国发挥到一个极致,这是就我们的项目,其实也是在座很多位非常关心火影的粉丝最想定到的一些东西作一个大致的阐述,谢谢!

  主持人:非常感谢姚总的发言。刚刚姚总提到火影将在中国有一系列大动作,在中国审查这么严格的环境下,这是非常不容易的,也可以知道皮乐中国从中做出了非常多的努力。

  说到IP,不光要看国外,还要看国内,今年是猴年,猴IP也是一个热门,在年初的时候有一个电影《孙悟空三打白骨精》,下面请问一下三七互娱副总裁刘军先生,对于影游联动有什么看法?

  三七互娱副总裁 刘军先生:2014年到现在也有几款影游联动的产品,对于影视IP的选择点上有几个关键点需要去注意。一个是影视企业的选择,就对于影片的制作方的一个影响力、品牌渲染力。第二是影视团队,影视的演员班底,这是非常重要的,之所以大家看重影游联动、漫游联动,集中在粉丝经济。对于影视作品而言,无论是电影还是电视,更多的是对班底这一块的重要考核。

  第三是对于电影档期和时效,当时做三打白骨精的时候,时间不是太充分,因为三打白骨精电影是2月8号上线,游戏是2月2号上线,之前我们拿到这个IP找研发团队定制,第一个研发团队不是太给力,后来更换了研发团队,这款产品做出来只有一个月,可喜的是成绩还不错,这就涉及到第四个关键因素,找到一个合适的产品或合适的数字体系的一款产品去做定制,一个合适的产品的体系以及成熟稳定的研发团队,这几个还是比较关键的。

  主持人:非常感谢刘总的总结,影游联动首先要具备好的档期,过硬IP,高素质的研发团队和合适的设计。

  说到影游联动,不得不提漫游联动。请问黄总,对《不良人儿》(音)有什么看法。

  北京云畅游戏副总裁 黄超:对于现在中国的漫游而说,受众群体偏向于18岁以上的人,比较喜欢二次元的,对于二次元的用户比较喜欢的是原著,对于原著的精细化还原,包括故事的环节以及世界观需要有比较完善的闭环,这样的话去开创的话,开创一个新的产品才能达到二次元用户的期待值,通过二次元的口碑宣传去打通二次元与三次元的这道墙,通过口碑传播将游戏的特色,包括游戏未来的新的展现模式去渲染给三次元用户,通过三次元用户,然后传送给大众,只有这样的一个方式才能达到漫游互动的最大化。

  主持人:要打通二次元和三次元之间的隔阂,这是漫游联动非常重要的一个点。请问一下崔总,世纪华文与海外合作方面有非常多的经验,与新西兰和英国BBC都有过合作,我请问一下崔总,您接触过海外动漫公司,它有哪些亮点是值得国内动漫公司学习和借鉴的?

  广州世纪华文副总经理 崔雪文女士:我们公司一直在比较低幼的动漫里面去扎根,以前跟英国BBC合作,跟儿童频道合作比较多。现在跟维塔工作室(音)合拍年龄层比较低的,小学低年龄,就学龄前的动漫,我们有一个片子叫《太空学院》,整个项目要有1.5个亿,总共是三季,讲太空这样一个主题,先有一个来到地球系列的,探索不同的文化的这样一个影片。跟这些海外的,包括维塔(音)工作室是获得5座奥斯卡金奖的公司,《阿凡达》、《猩球崛起》都是他们公司获得最佳视觉效应的奥斯卡金奖的公司,我们在合作的过程当中还是学到挺多的。

  我最大的感受是看它在拍《雷鸟》,这个片子是属于英国很经典的IP,我们在两年前接触的时候它才拍第一季,在第一季的时候,那个时候已经完成了很多的预售权,再到了现在告诉我们已经开始拍第三季,第三季的时候,所有的运营成本,拍这个片子的成本都通过预售,将这一成本都已经通过一些商品、玩具、游戏的预售,都已经回收了很大的成本,海外在预售做得非常好。他们拍片非常地精细,我看到它拍《雷鸟》的时候,所有的场景都是通过还原,因为本身是一个老IP,很尊重原有的几十年前老IP的精神文化,不会说特别地去改动原有的一些创意的理念,都会去尊重创意以及原有的内涵及价值。

  我们与它合拍这个项目,了解到他们在拍一个片子,他为了让这个片子在一启动的那一个开始不会让它停下来,现在维塔里面连动画的板块都会去找到担保公司,因为一家公司在经营过程当中会有很多不可预测的风险,就算这家公司在拍摄当中出现了任何公司,都会有担保公司来保证资金、人员或其他的团队,会保证这个项目会一直很顺畅地运营下去,而且他们很尊重时间轴的规划,每到一个时间轴上,做到什么程度就要做到什么程度,以前在和它合拍《太空学院》动漫,之前会跟他能否按照中国的速度,我们不要着急,一旦时间轴定下来之后,所有的东西都会按照这个时间轴一步一步,剧本出来了,哪个时间是跟进的,会到那个思想,然后到动画合成,这边也是需要哪个步骤,一定要根据时间轴严格去执行,这是这几个方面,可能海外的一些动漫都是做得比较好的,也是给大家一个分享。谢谢大家。

  主持人:谢谢崔总。崔总刚刚提到在海外的动漫公司,首先预购体系非常完善,保证资金链。第二重保障是担保公司,能够保证项目启动之后不会因外界的原因而中断,并且有一个非常严格的时间轴,一切都按照这个时间轴来进行。刚刚说的是海外动漫,崔总说的海外动漫公司想来也已经存在了很久了,十几年?英国的。比如说维塔工作室已经好几年了?

  广州世纪华文副总经理 崔雪文女士:它在全球是很有名气的公司,它是获得5座奥斯卡金奖的公司,他们涉及的面比较多,肯定是一个非常成熟的公司。

  主持人:在国内有那么一家跟维塔差不多年龄,获得奖项也非常多的公司,那就是雷总所在的天雷动漫,在业界是耕耘的12年的企业了,最近二次元产业火爆得不得了,您作为一个老兵有没有什么经验之谈,可以向这些新公司想说的?

  杭州天雷动漫 雷涛先生:我首先要感谢下面坐的老总们,坚持到现在的都是真爱。简单介绍一下,我从业很久,我做原创动漫快14年了,12年是以前的数据了。天雷动漫成立了一年多,我们现在主要是开发IP,从我的十多年的从业历程来说,现在的气候、土壤环境和机会比以前好很多。我有一种感觉,中国的二次元市场在日本80年代有点相似,但国内的二次元有一个特质是什么呢?整个的市场土壤不成熟。有一点我很认同崔总的意见,国内很多企业很喜欢跟风或一哄而上,作为IP的培育企业是要不得的,每一个类型的IP都有一批的企业擅长做这一类,而不是市场上火了哪一类就全部一哄而上做这一类,所以IP是要仔细计划筹备的,然后深度耕耘才能孵化出好的IP,举一个例子,我们公司投的三个IP都还没有面市,光前期都准备了三年,跟皮克斯、加州大学等一起合作开发,对于资本而言是越快越好,但一个文化产品,特别是动漫品牌,二次元品牌,还是需要一定时间去耕耘的,所以说,作为IP企业而言,把握自己的特质,有人文关怀的风格。每一个企业有自己的特质,要把握好这个特质,不要盲目,蜂拥而上。内容为王,总有适合的产业向你靠拢,游戏、衍生品、代理公司也好,所以,我认为把握自己的特质,沉下心来去耕耘一个IP,才能够在未来的二次元的泛娱乐产业链中找到你自己真正的定位。这是我的看法,这是我打的小人广告,我们的一个学龄前的品牌是《小鸡彩虹》在B15有礼品送。

  主持人:雷总说到应根据自己的特质去深耕一个IP,说到IP的话,我们当然不得不提相关的周边。在座的各位都比较熟悉的手袋、抱枕,不知道各位对周边这一块怎么看?姚总。

  皮乐中国首席运营官 姚志奇先生:我看到台下也有很多的同行,我简单说一下我自己对于现在运作几个IP的周边想法。

  其实中国是一个非常庞大的市场,对于海外的IP来说。最主要的是做细分化,怎么来做细分化?对于我们做商品化授权的来说,前期我们要做一些布局,但这些布局在行业当中来说分各个动作,这些都是为了第二年、第三年在前期的商品打实之后,第二年、第三年有机会采取做一些互动的活动、展会,包括未来对于国漫来说更多的出大电影或主题乐园,我们要先有基础,整个IP是本身的一个抽象的东西,我要将它落实到具像的每一个产业链当中的每一个产品当中,包括日本、中国,现在做的事情是这样的,一个好的作品,一个经典的作品进国内,前期会对其受众做划分和区隔,在做了这些受众的一些样本的抽样之后,我们再做一个具体商品的规划,在这些布局都做完,前期的商品都已经累计到一定的数量之后做一些规模化、交互化以及和粉丝互动的活动,包括游戏、主体乐园、大电影,都是在粉丝基础和商品基础达到一定的基础累计之后做一些更深耕的对于IP的深挖动作。这是美漫、日漫没有值得过的一些同行去学习的,就像刚刚雷总说的,其实积淀是非常重要的,大家不要急,一旦急,做出来的东西具有时效性,不具有长久性。做好扎实性的工作,才去做长时间可运营的IP动作,这是我浅显的跟大家分享的观点。我不得不跟大家请个假,我的车子马上就到了,马上就要走,谢谢主办方给我们的机会,可以与主办方随时沟通,我们公司的一些大致介绍也说过了,也欢迎大家随时跟我们联络,我们希望不管是国漫也好,日漫也好,美漫也好,大家都是一家人,将整个行业做得红红火火,才是大家所看到的。谢谢,我先走一步。

  主持人:非常感谢姚总的致辞。刚刚姚总也是总结了一下周边要建立在用户基础上,近几年来随着二次元用户群体的段增长,不管是页游、端游或手游,二次元群体逐渐成为一个不可忽视的变量,我想请问一下刘总,您觉得在二次元用户群体这个方面,它会对手游领域产生哪些价值?

  三七互娱副总裁 刘军先生:二次元是最近一年多大家提得比较热的一个词,我们之前也做了一些调研,就目前国内的二次元用户是已经过亿的,用户基数非常庞大,同样的,我们想真正地了解二次元,只是了解其基数,二次元用户的布局、二次元用户的地域分布、二次元用户的年龄分布以及二次元用户的种类类别以及二次元用户喜好的产品,这个需要大家更精确地去了解。同样的,二次元用户的基数非常大,同样二次元的用户对于移动游戏的影响也非常巨大,大家比较了解的是二次元用户比较集中的类似于A站与B站,同样还有一些也的小的渠道,还有小的联盟与网站聚集了大量的二次元用户。这是从人数来看。

  无论是端游、页游还是手游,如何去了解二次元?给1688的卢总在聊二次元,怎么办?深入地打入二次元阵营里,对于游戏人,对于二次元的玩家,每一种用户类型都要去结交和认识,并且深入地沟通,打入他的圈子,无论是女王范,无论是萌、呆、弱、腐、宅,二次元对于未来移动游戏这一块的影响非常大。目前移动游戏付费玩家中的二次元用户占比已超过了30%,这是一个目的。还有一个问题二次元的玩家,羚邦COCO也讲,二次元的玩家是非常忠实的,对于游戏类型是铁粉。我看了一下一个咨询报告,二次元玩家目前喜欢的动漫产品,排在第一的也是羚邦的《银魂》,《死神》也进了前20,包括国漫的,也都是排在前十的,包括《火影》、《海贼王》等,这些都是耳熟能详的IP了,这不能说不可忽视,应该叫非常重视,极其重视的一个用户群体。

  主持人:谢谢刘总。刘总也是提到,随着二次元用户群体的壮大,他们逐渐成为手游厂商不可忽视的群体。不知道黄总在对将来《不良人2》会不会有漫游联动。

  君海游戏品牌营销总监 黄晋升先生:针对于《不良人2》从开始立项就已经将制作组拉到了工作室开始对这个项目进行整体的采编,在故事情节、人物设定都是按照动漫里的人物一比一还原,采用了动捕技术,在游戏里几乎没有人用过,为了打造最真实的不良人2的动漫游戏,在《不良人2》里面有很多隐藏的剧情,让粉丝通过玩游戏在动漫里看到的一些谜团全部找到答案,增加漫游联动的黏性,增加玩家对产品的期待性。

  主持人:《不良人2》忠实于原著,将制作组也拉到了策划组里面,我本身作为一个二次元玩家是非常高兴的,对于游戏里面,如果厂商做到还原的话,我非常乐意去玩这个游戏。那动漫公司这边,所有动漫都是分类型的,比如银魂的搞笑番,还有灌篮高手的热血番,哪些类型的番适合哪些类型的手游?你发表一下你的看法。

  广州世纪华文副总经理 崔雪文女士:我们是做科普教育的动漫,里面的动画也比较逗趣搞怪的,年龄层属于是小学生年龄层的,这是属于休闲、娱乐,有一些跑酷等休闲益智游戏。这一个是会比较集中在一些休闲,女性平常很短时间就拿出来玩的小游戏会比较适合,但像生死狙击这一类的比较热血的动漫的话,它又属于比较高年龄层的。我们是一家上市公司,是全资并购的公司。当然,像我们世纪华文这边是属于一种益智类的动漫,它属于一种慢热型的IP动漫,所以会长期地温和地在市场上生存的IP,在座的游戏公司可以的话,包括像刘总跟黄总,也希望能够跟他们多多交流,看咱们有没有合作的机会,谢谢!

  主持人:崔总也非常地真诚。刚刚崔总提到,动漫还需要分类型和不同类型的手游合作,比如说比较低幼的动漫IP就不适合做深度的游戏,反而是休闲益智娱乐类的比较好。请问一下雷总,您是一个比较有梦想的人,对于业内一些乱象不是很适应,请问一下您觉得动漫公司与游戏公司合作,应注重哪些点?

  杭州天雷动漫 雷涛先生:也不是不适应,因为任何一个行业要科学性,它的一般规律是什么,现在很多在做的时候打破了一般规律,因为我们是一家IP公司,目前来讲的话,三个IP,三个青春校园系列都在投入开发,都集中在今天后半年和明年上线,所以,我想谈一下作为一个新的IP怎样注重和手游厂商的合作。首先,大IP都被巨大的几个厂商在做之前就瓜分了,有很多好的背书的作者都已经被约定了。对于一些没有背书的,当然我们也是有一些在IP上的成功案例。首先要将入口留好,我最早是做游戏的,后来因为爱动漫就转去做动漫了。我们事先留好接口,游戏从哪个方面去接入,这个时候一些强势的游戏公司可能不愿意跟你合作,需要在这个接口留好的情况下持续将IP去炒热,这个时候就是你的专业了,无论是播出、发行,可以去寻找愿意合作的游戏厂商去合作。最开始是游戏公司就介入,但这个前提条件是说这个公司或这个IP有一个很好的基础或背景,一般游戏公司才愿意去介入,否则的话,这都是时间成本和金钱正本。所以要预留好入口,同时深挖、打造好自己的IP,打造一个精品,持续地让它保持热度,这对游戏公司是最重要的。

  主持人:我总结一下刚才各位的发言。首先在刘总和黄总向我们介绍了他们各自的经验,在影游联动方面首先要注意选择的IP品质要过硬,有一个合适的数值以及非常有实力的开发团队,选择好电影的档期,然后黄总向我们介绍的是忠于原著,拉住二次元粉丝的心,尽量在二次元和三次元之间的隔阂消除掉,作为游戏厂商方面,像动漫IP提出的要求,在动漫IP生产方崔总和雷总方面,他们想的是,一方面动漫IP方面要适配手游的类型,如低幼项适配休闲益智项,一个新IP属于想要找到合适的下家,在开发过程当中就必须预留好需求缺口,当然,最重要的是内容为王,要坚持做好自己的品质,因为是金子,迟早会发光的。在周边方面,一开始从零基础去做,显然不是一个明智的选择,周边是建立在具有深厚的用户基础之上才能对IP进行一个拓展和影响力的推广。

  本次圆桌会议就到此结束,让我们掌声欢送四位嘉宾!

[编辑:痴情B丶]
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