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GMGC昆山演讲:日本动漫在亚洲市场的潜力

  2016年9月29日-10月1日,由昆山市人民政府支持,全球移动游戏联盟(GMGC)主办,昆山花桥经济开发区管委会联合主办的中国(昆山)数字娱乐节(简称:GMGC昆山)在昆山花桥国际博览中心盛大举行。此次大会以“天下为娱,昆山有戏”为主题,秉承“不忘初心,忠于玩家”的核心理念,来自全球10多个国家或地区,超过100家参展商,近百位游戏产业大咖,约30000人次观众齐聚一堂,从广大玩家和用户的视角来探索移动游戏及泛娱乐产业未来的创新发展。Bushiroad COO of SEA Atsuo Nakayama以《日本动漫在亚洲市场的潜力》为题发表了主题演讲。

  以下为演讲实录:

  Atsuo Nakayama:大家好,这是我来到GMGC的第二次了,我之前参加过GMGC北京的活动,我很高兴能够有这个机会跟大家进行交流。很显然我是一个日本人,我们来自于Bushiroad,是一个新的公司,我希望简单介绍一下我的公司。我们在加拿大和新加坡都有工作室,主要是做手游,而且我很兴奋来到中国能够有这个机会和大家进行交流。我简单介绍一下,我的公司是2007年成立的,不到十年的历史,我们是从游戏卡的业务发展过来的,我们现在也发展到了数字游戏,甚至媒体、电视以及一些直播的综艺项目等等,有了这些业务支柱,我们的业务发展也非常迅速,我们现在的规模是2.28亿美元,我们目前是连续九年都有盈利,这也是我们创始人建立的第二家成功的公司,他是一个非常有抱负的企业家,之前进行了一些IPO,在TakaraTomy等也进行了产业布局。所以说这些就是我们的一些产品线,包括TCG,还包括游戏产业,我们这块也在走全球化这样的脚步,两年前刚刚在中国发布,也很快在中国就可以找到发布的版本,包括媒体和直播等这些所有的产品也构成了我们2.28亿美元的规模,现在我们接下来的下一步挑战就是进行全球化,所有的这些产品目前都是在来自于日本的,但是未来的5年我们也希望该所有的这些IP扩展到其它国家,包括中国,所以这也是我面临的第二个任务。目前我们在全球都有办公室,包括在日本、新加坡、美国、德国。我们的主要交易对象也有在中国,其实我们在全球有超过20个地方都有进行了业务拓展方面的活动,通过这些活动我们可以和用户进行直接的互动和沟通,基于这些经验和客户沟通互动的经验,我们可以更好地应用到业务当中去。

  接下来看一下我们日本的动漫产业在亚洲的潜力,我们日本的动漫产品如何能够在亚洲更有竞争力呢?大家可以看到这是一些日本非常有名的动画和漫画的角色,这些也是日本文化的软实力,这个就是我们目前动漫的市场,日本的动漫占的比例在全国的市场规模当中并不是非常大,最大的规模是电视这些方面,在2014年动漫是大概占几千,所以我们通常经常可以听到一些非常有名的公司,他们会想要出版一些通过日本的动漫形象,出版一些动画片。

  而在出口方面,这些就是日本的出口的各种类型以及内容,比如说即使是在手游方面,也只是大概在100、200、300这些数量,手游目前是大概7-8千的样子,单机游戏的比率非常高,像索尼这些他们都是单机游戏的开发商。仔细地来看一下,我们可以看到从亚洲在动漫他们占的比率并不是非常地高,我们的动漫产业是不是正在经受比较大的竞争力呢?我们在全球市场的比例大概只有一亿到两亿美元,并且也在逐渐减少,我们的很多产品其实非常不错,然而我们的产值和市场份额是逐渐减少,为什么是这样呢?这个就是日本的市场份额,有漫画还有动画,在这个亚洲市场我们通过不同的颜色来表示,黄色表示日本的份额,亚洲有大概一半漫画的份额是来自于日本的,日本在中东、欧洲等占的比额非常小,特别是在美洲日本占的份额更小。外国使用日本动漫的形象比率也不是非常高,所以其实中国也面临这样的问题,我们并不非常希望走出去,其中一个比较大的问题就是盗版的问题,很不幸的是日本的动漫形象和产品特别容易被盗版,所以政府有一些法律的规则制订,能够保护我们动漫的形象和内容。

  下面的这个大家可以看一下是动漫形象的盗版的用户使用者,这个就是大概的比率,蓝色的是官方的一个数据,他们使用我们的日本的动漫,而且不用付任何的费用,而与日本相比,可以看到美国的这个盗版率其实更高,在日本的盗版率是7%到17%,而在美国是53%左右,在亚洲的盗版率其实很高的,有超过50%的使用者他们付出的费用并不高,那么我们是如何这样从全球获得收益呢?其实这方面我们失去很多的潜力,日本大概占了10%,而美国其实只占了二分之一。另外一点就是如果美国的使用者为他们的消费进行了付费,如果和日本所付的费用一样高的话,那么就会出现这样的现象,动漫的收益其实在美国的话应该要比日本高的,那么在欧洲的话我们也会发现到最终大概会在市场上损失了80亿到250亿美元,正是因为盗版现象存在。木已成舟,我们如何才能通过动漫的市场获得收益?我们如何让他们在之后付款呢?我们必须要改变我们的想法,从某种程度来说,我们其实是通过可以利用媒体的能力,能通过日本动漫的实力,因为我们全球有很多的直播,还有影视作品,我很确信的是日本的动漫市场非常具有实力,电视等其它内容也是不断地快速增长的,这个是动漫的市场份额,大家也可以看到电视、视频等等份额也非常大,我们可以为这些类似的内容进行产权的许可。动漫其实只占了17%的份额,但是它能够推动很多类似的结构和产业,日本的动漫还有其它的一些企业可以利用日本的动漫,这对于国际上的动漫产业也是类似的,我们的企业的产业链可以通过动漫转移向电视、电影、商品、CD游戏等等。

  最后的几张PPT可以给大家展示一下我们目前在全球化方面遇到的一些阻碍,我们一些企业的员工中,可能缺乏去协调去合作的一些专业的人力,我们也没有这样的人才能够走出去,我们可以看到各个国家中我们遇到的各种问题和挑战,在日本可以看到有21.9%缺乏人才,我们在这方面遇到的问题比其他国家要更多,所以我们需要这样的人才进行合作。

  从更细节的方面来看,这4个方面我们遇到了瓶颈,第一个是内容,第二个许可证,第三个人才方面的困难,还有管制方面的困难,我们需要这些不同的窗口改善和解决这些问题,所以我们需要一个口出去,而这样的窗口的主要就是要靠人才,我们需要这样的人才。

  所以这就是我今天所说的主要的内容,我们拥有巨大的潜力进行全球化,我们的国内市场然而缺乏动力,因为盗版我们现在损失了100-200亿美元的市场份额,这是我们现在的一个困难,而在另外一方面我们已经获得了100-200亿的媒体方面的影响力,所以我们可以向下渗入到其他产业链当中,我们现在很多的日本公司也需要人才进行协商沟通走出去。下面三个我想给大家介绍一下我们的手游,是在日本非常成功的手游,在两年前来到了中国市场,我们通过四个媒介向中国进行宣传,第一个是“学园偶像祭”,我希望它能够表现更好。还有另外一个是“蜡笔小新”,除了这两个之外还有另外三个手游将在明年春天在中国发布,一个就是“梦想乐团”,其实是由非常纯正的音乐表演,在全球化的进程中我们通过这样的游戏和音乐结合的方式向大家展示,从明年1月份开始。另外一个是Synphogear XC(音译)。最后一个是“LAST GNOSIA(音译)”,所以大家有任何的疑问尽管向我提问,今天我很荣幸能够来到这里,我们Bushiroad将会发布一些游戏,尝试为大家展示更多,也能够探索这个市场,把更多好的产品带到中国市场,谢谢!

[编辑:大镜]
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