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如果古人也能玩朋友圈?游戏社交还有哪些新花样?

  如果古人也能玩朋友圈?游戏社交还有哪些新花样?

  国产武侠游戏《逆水寒》周四的更新又出幺蛾子了,开发组把朋友圈的功能搬到了千年之前的大宋。

  目前这项功能正在《逆水寒》的四组服务器中进行先行测试,玩家不仅能查看自己及好友的朋友圈外,进行评论、点赞、转发等操作,还能通过热点按钮,查看所在服务器与全部服务器的热点话题。在该项功能上线后不足2小时,玩家们就把朋友圈的功能玩出了花来。

  有趁机帮派招人的:

  有秀自家庄园自家宠物的:

  还有趁机打广告的:

  “社交是永远的风口,也是永远的催化剂。”这句话从无数社交领域的创业者口中说出过,而且特别有意思的一个现象是,近几年,社交已经不是简简单单的一个风口,它更多的时候还兼职扮演着其他风口的“催化剂”,电商、直播、短视频,游戏,在这些迅猛发展的领域中,社交总是扮演着一个不可或缺的角色。

  对游戏开发者来说,游戏的社交性更是必不可少,因为社交性强的游戏显然更容易推广,在游戏中建立了联系的人们,对游戏本身也就有了更为深厚的感情。并且网络游戏天然是具有“社交”因子的加成(虽然更多的可能是基于仇恨、愤怒),对大型MMORPG游戏来讲,社交的比重就更为明显。

  以《逆水寒》为例,武侠世界中的所有社交关系,你都可以在游戏里进行体验:不管是春风化雨的师徒之情,还是肝胆相照的结拜之义,不管是暮雪白头的恩爱之缘,还是旗鼓相当的对手之谊。除了丰富的个人社交玩法,更广阔的江湖也在静静的等待侠客的闯荡,帮派之间的合纵连横,到底是盟友亦或敌军?主城还是野外?每一寸土地都可能成为南征北战的据地,帮派间的社交关系将服务器内帮会彼此的定位与界限变得模糊。

  玩家甚至可以发动一场全服范围内的势力征战:在温书原著中的世界观里,金风细雨楼与六分半堂分管天下武林势力,而在游戏世界里,两大势力间的对立,孵化了为荣耀而坚持的势力战、藏金谷之争、与野外全天不间断的自发敌对讨伐。个人社交、帮派社交、势力社交,层层环扣下,一个真实而立体的江湖社交生态链完成了它的架构。《逆水寒》游戏中“天下英雄皆出我?,四海豪杰皆为我友”的江湖感也就自然而然的显现了。

  而在江湖社交生态链架构完成后,研发者一反常态,调转了枪头,将重心放在了玩法优化上,一方面,不断优化与更新庄园、奇遇等生活玩法,另一方面,引入了互动荡秋千、斗地主、打麻将等趣味玩法。

  除此之外,游戏的日常玩法也精心的设计了小彩蛋,比如玩家可以选择出家,而玩家好友可以选择进行挽留,挽留达到一定人次则会判定“红尘未断”,无法皈依佛门。

  无心插柳,柳能成荫,这些投入在非数值玩法中的用心,反而促进了游戏中的社交关系,让这个江湖社交的生态链自己形成了闭环。而玩家们在网络社群中自发产出的内容,也帮助着这个游戏的社交生态链进行着自我完善与优化。

  倒是真应了那句话—— “游戏里玩社交,不如返璞归真,直接回归玩家本身,回归游戏本身。”

  《逆水寒》这次大宋朋友圈的更新,像是一次温柔的试探,这个用画面、剧情、和装备锻造的心跳玩法,圈了一批死忠粉的新游戏,正在缓慢而坚定的,向整个游戏业内宣告自己的社交法则。

[编辑:叶子猪小秘书]
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