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“黑暗游戏设计”没节操 消费玩家忠诚度

   《半条命2》里门道那束光、《史坦利的预言》里红或绿色的两个开关,当你收集它们时会闪闪发光,发出悦耳响声的金环,还有那个向你展示哪些战利品尚未被解锁的表格…。。几乎每一款游戏中,都会有不加掩饰的行为学元素。颜色、声音、动画或音乐内具潜能,聪明的游戏制作团队可以利用它们来凸显效果。作为一名设计师,如果我希望玩家注意到、认知某个物品,或从中获得愉悦感,我有很多行为学技巧可以利用。

游戏海报
游戏海报

  但这取决于我希望制作哪种游戏。一位富有经验的设计师总是从利弊角度思考问题,考究游戏的戏剧性和心理学。他或许是为了让你更融入游戏的情感世界,让你产生心理共鸣,又或许是为了通过游戏表达某种观点。无论如何,他非常在意游戏的节奏感,竭力确保获得你的关注。但经验主义设计有它黑暗的一面。

  “黑暗游戏设计”是我参考“黑暗规律”发明的一个新术语,后者通常被用户体验设计师们用于描述低俗的网页设计。那是些很没有节操的招数,如将一条横幅广告伪装成Windows对话框,从而吸引用户下载恶意软件。另一种侵略性稍弱的方法,则是在默认状态下让用户填写复选框,并记录用户的电子邮件地址。

  黑暗游戏设计的招数大同小异。很多游戏用新手教程引导玩家购买道具。你首次打开一款城建类游戏;游戏对你表示欢迎,邀请你建造属于自己的第一座建筑,进行第一次探索,赢得第一份奖励,然后便是购买第一个游戏内的道具。如果你觉得这种交易简易、安全并且可以接受,那么你将很可能进行第二、第三甚至更多次消费。从心理学角度来说,你已经“上钩”。

  随着社交和移动游戏崛起,黑暗游戏设计方法迎来爆发。某种意义而言,这可以归咎于它们易于复制,但这亦与游戏的盈利机制相关。在PC或家用游戏机时代,游戏销售往往是一锤子买卖。也有些游戏挂羊头卖狗肉,用不真实的营销手段(如游戏画面剪辑)提升销量,但一旦游戏被售出,黑暗游戏设计就再也没有发力空间。

  但免费游戏得依赖少数玩家消费,并且反复消费。因而在现实环境下,操控游戏以产生更好的输出(收入)比过去更具诱惑。在我看来,免费游戏制造商们应时刻告诫自己,万勿陷入黑暗游戏设计的泥沼。

  为什么?采用黑暗游戏设计方法,往往能够带来短期收益,却也容易招惹长期麻烦。正如很多网民已经学会远离虚假聊天窗口,游戏玩家亦逐渐对黑暗游戏设计厌而远之。玩家们关闭了“分享高分”选项,他们本能地学会这样做,就像在电视播放广告时按静音一样。

  短期来看,你的游戏的玩家人数也许会上升,收入随之增长,但这不可避免地以牺牲真诚为代价。你有可能让某些玩家上钩,花钱购买道具,但亦教会更多玩家忽略游戏内弹出的任何消息。你越来越难与玩家交流,你失去他们的忠诚,也失去了通过一款游戏打造独特文化的机会。

  你可能觉得无所谓。赌博类游戏制造商根本不在乎玩家忠诚度,因为他们能够获取大量广告费。你也许躲藏在道德掩体下。当你玩儿iOS版本的《地下城守护者》(Dungeon Keeper)时,它让你为游戏评分,但如果你的评分不满5星,游戏会弹出一份表格,邀你向开发商(EA)发送电子邮件。结果呢?EA为《地下城守护者》刷了大量5星好评,但这套戏法亦遭致玩家炮轰。

  就个人而言,我认为黑暗游戏设计最大危害在于,它会成为宿命论的借口。一旦你涉足灰色地带,看到数据上升,你就会进一步深入更灰色的地带。一次、两次、三次,周而复始。久而久之,连你自己都无法辨识何谓黑色。

  如果你的工作室在制作游戏时只考虑各种数字,那么你做决策的框架也会随之形成。“我们增加功能X还是模式Y好呢?哪些数据能够支撑我们的决定?”黑暗游戏设计或许基于某种逻辑循环,但你很难跳出那个圈子,挣脱那种循环。

  招数常常奏效,欺骗带来回报。我奉劝诸位不要涉黑因为那样做不对,但宿命论者会反击:请证明给我看……游戏收入确实重要,但要想提升收入,我们应选择黑暗设计还是正大光明的做法?这同样至关重要。

  当你为一款游戏增加新功能时,在关注数据提升的同时,务必问自己这样一个问题:“我们是用黑色游戏设计提高数据的吗?”如果是,请另谋方案。你永远会有更聪明的途径,既能达到目的,又不以牺牲玩家对你的信任为代价。

[编辑:Echo]

黑暗游戏设计玩家忠诚度

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