好玩的android游戏pk好玩的ios游戏 全球激争
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从全球范围来看,游戏下载量占移动应用商店总体下载量的40%,而营收占比更高达75%。据市场研究机构App Annie数据显示,在iOS和Android平台,游戏几乎在每一个国家的市场都占据极高份额。以韩国为例,游戏收入占Google Play总体营收的94%,占iOS总营收的79%——音乐紧随其后,但仅占比4%。 不难理解,苹果与谷歌公司的移动游戏平台之争,亦愈演愈烈。对于这两大平台之争,业界普遍认为谷歌移动生态系统的市场份额正在增长,大家iOS仍能为游戏开发者创造更多财富。而在本文中,我们尝试拆解两大移动平台营收差距的背后原因,并与读者分享它们在不同国家和地区的竞争态势。 IDC去年底发表报告称,Android在全球智能手机操作系统市场的份额达78%,但收入仅占iOS的50%。“从单一国家的角度来看,美国是iOS和Google Play市场盘子最大的国家。”App Annie公共关系部高级副总裁马库斯·桑切斯说。“但如果将亚洲地区所有国家的移动应用盈利叠加,那么亚洲的收入超过美国。” 桑切斯的说法尤其适用于Android系统,并在某种程度上解释了亚洲智能手机用户如此多,移动应用营收却如此少。在亚太地区,绝大多数玩家的可支配收入相对有限,且没有信用卡——这增大了将他们转化成付费用户的难度。类似情形也出现在北美某些地区:廉价安卓市场抢占市场份额,但低收入用户往往并不具备购买虚拟产品的信用卡。而iOS系统则不一样,从21世纪初起,iOS用户已经习惯了在iTunes生态系统下购物。4月25日,苹果公司CEO库克就表示iTunes账号即将突破8亿,其中4亿账号都绑定了信用卡。 北美 美国 在北美地区,安卓操作系统的市场份额超过iOS,但营收规模远不及后者。其中,美国是全球移动应用收入最高的国家,原因在于该国智能手机和平板电脑用户数量多,平均每名用户的消费额度也相对较高。 据市场研究机构Kantar数据显示,在美国智能手机市场,安卓系统的份额超过50%,iOS则约为44%。而营收方面,苹果App Store与Google Play之间的收入对比约为3:1。而按App Annie的说法,美国iPhone应用和iPad应用的收入,均超过Google Play。 安卓用户并非不爱应用。事实上,Google Play平台的总体下载量甚至多于iOS应用。美国iOS和安卓应用收入差距极大,主要原因还在于部分安卓用户没有信用卡,且iTunes用户早已养成了虚拟购物的习惯。 在iOS平台,付费应用(绝大多数是游戏)贡献了平台总收入的7%,付费且含IAP的应用亦贡献了收入的7%;而在Google Play平台,这两类应用的收入占比仅分别为4%和2%。前后差距看似不大,但足以反映一个现象:iOS用户比安卓用户更愿意花钱下载付费应用。或许恰是出于这个原因。休闲游戏开发商(如Zynga)愿意将其免费游戏同时发布至双平台,而相对传统的付费游戏则趋向于首先登陆iOS平台。 最近几周,《RBI Baseball 14》、《Hitman Go》和《超越光速》(FTL: Faster Than Light)均登陆iOS平台,而安卓版本尚未问世。 加拿大和墨西哥 加拿大不像美国那样市场庞大,但扮演着一个有趣的角色:很多游戏发行商都将其选为试发行市场。前不久,《魔兽世界》开发商暴雪就在加拿大市场测试了其集换式卡牌游戏《炉石传说:魔兽英雄传》,数周后猜面向全球发布。 墨西哥则是全球冉冉升起的新兴市场之一。美国移动应用收入规模领跑全球,加拿大位列第8,而墨西哥的位次亦高达23。许多产业观察家都将墨西哥列为一小部分“成长型市场”之一。 亚太地区 中国 中国移动游戏产业规模达18亿美元,但出于某种原因,谷歌公司在中国并没有官方的移动应用市场。但Google Play缺席并不意味着iOS独霸市场——实际上,安卓设备在中国的市场份额高达73%,iOS设备仅23%。与西方国家不同的是,中国拥有许多个不同的安卓应用市场,而这也令欧美手游打入中国难度陡增。 另一方面,即时通信类应用在中国安卓游戏平台扮演着重要角色。腾讯旗下产品微信拥有数亿用户,很容易为移动游戏吸引流量和收入。据《捕鱼达人》开发商,触控科技美国总经理张磊预计,在2014年内,微信游戏收入将占中国移动游戏总收入的20-30%。 如果安卓游戏开发商无缘被腾讯选中,应该如何与微信竞争?张磊称开发商可以直接与各大应用商店合作,或者通过像触控这样的发行商,“总体策略是采用广泛的分销方式,覆盖所有安卓渠道。”他说。 中国安卓市场与西方的另一个不同之处,是支持运营商付款功能(carrier billing)。得益于此,中国安卓设备用户无需信用卡亦可轻松付费,国内安卓应用的收入占移动应用总收入的70%-80%。但运营商付款功能也并不完美,因为绝大多数运营商都为用户的单次、或单日消费额度设有上限(如5美元)。这对休闲或社交类游戏来说无碍大局,但对于某些玩法较重度,鼓励玩家单笔付费30-50美元的游戏来说,则不再适用。 日本、韩国,以及亚洲其他国家 日本市场是营收规模仅次于美国的全球第二号移动应用大国。日本用户平均付费额度远超全球其他地区的用户,据市场研究公司Distimo今年早些时候发布的一份报告显示,日本用户平均每次下载,开发商就能获得6.34美元收入,比美国同一数据(2.52美元)的两倍还多。与此同时,日本市场的单用户获取成本(CPI)亦相对较低,仅1.86美元。 正是由于上述原因,King和Supercell等西方大型发行商都决定发力日本市场。目前,King正在日本为《糖果粉碎传奇》掀起第二轮广告攻势,并已在东京开设了办事处。 营收层面,Android平台在日本是赢家,收入占智能手机应用总收入的份额逾50%。 在韩国市场,Android平台表现得更强势——Google Play贡献了80%以上的移动应用收入。这或许是因为,韩国乃著名安卓品牌设备制造商三星的“主场”。此外,韩国亦是全球移动市场增速最快的国家之一,从2012-2013年,该国移动市场收入涨幅约900%。而在市场增速方面,日本和韩国紧随其后,分列第2和第3。 与微信在中国的巨大影响力相仿,即时通信应用统治了日韩两国市场。Line在全球范围内拥有1.75亿用户,而Kakao注册用户亦高达1.4亿。 欧洲 据Distimo预测,英国是全球移动应用市场收入潜力最大的国家之一。英国用户平均每次下载,开发商可获2.33美元收入,而单用户获取成本仅1.86美元。 营收层面,英国iOS平台收入占比超过四分之三,Google Play不足四分之一。许多英格兰玩家投入大量时间和金钱玩儿足球题材的游戏,如《足球经理2014手持版》(Football Manager Handheld 2014)。该游戏系世嘉公司出品,英国玩家为其贡献了游戏总收入的65%。 除了英国,法德等国移动游戏市场亦在成长。 “我们注意到,无论从用户付费还是发行商业绩角度来看,欧洲市场都在迅速成长。” App Annie公共关系部高级副总裁马库斯·桑切斯指出。“德国和英国移动应用收入很高,而全球两大顶尖iOS游戏发行商King和Supercell,总部均位于欧洲。” 未来趋势 巴西和俄罗斯市场值得重点关注。在Google Play平台,巴西是2013年全球下载量第二的国家,俄罗斯则位列第三。虽然两国市场的移动应用收入尚未企及全球最高排名,但显然前景广阔。 (更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/) [编辑:Echo]
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