IP是金矿还是鸡肋?多维度考量手游IP价值
从去年开始,IP作为“影游互动”“游漫互动”以及“书游互动”等泛娱乐生态链的串联者,被包括游戏行业在内的整个泛娱乐产业所重视,身价也随之水涨船高。但正如盛夏的季节不是收获的季节一样,席卷整个行业的IP热潮之下,背后的冷思考耐人寻味。那么,手游行业如何选择IP?选择后,又如何用好IP呢? 一、IP考量维度 1.单纯从游戏设计角度来看;使用IP的目的是为了还原体验,或者增强体验,乃至颠覆体验。 2.IP的知名度 知名度表示被公众知道,了解的程度,也是社会影响的广度和深度。是评价名气大小的客观尺度。可借助百度指数,热搜榜,论坛和贴吧活跃数以及微博粉丝等渠道来进行加减考量。 知名度越高,IP受众就会越多。改编成游戏后,吸量能力也就越强。以《水浒传》IP为例,目前早已经被翻译成多国语言,被全世界所了解。甚至《水浒传》里的角色都已经独立成为IP,比如武松。 3.IP考量具体维度 那么具体如何考察一个IP是否有价值呢?可以尝试从以下条目进行细分判断。 首先是IP受众的影响力:考察方面有受众规模,付费能力等。这个量级是十万、百万、千万甚至亿级?根据IP受众群体人群画像:如年龄、收入、喜好等等,可以得出同样题材的IP,这种IP受众的消费能力较其他IP相比,是高还是低。这些数据需要去不同的特定平台进行寻找与甄别,比如寻找动漫IP,可以去A站B站以及一些后起之秀的网站,比如最近很火的高能贩进行寻找,寻找小说IP,则可以去创世中文网寻找。 第二是IP与游戏题材的契合程度:这点很重要,两者不匹配很容易造成大量受众流失。具体应该从以下三个方面去考量: (一)IP的题材立意是否适合游戏化 (二)IP是否有完整的世界观可供游戏使用,是否有足够丰富的角色形象,角色形象是否丰满立体,是否符合现代人对三观,潮流和品味的追求,能否满足游戏的目标用户群体对文化诉求的表达 (三)IP体系中是否有足够多的素材,比如势力,帮派,兵器,载具,技能,装扮等,可以满足游戏内容的支撑。也即这个IP讲故事的能力:成功的IP如《魔兽世界》等,其世界观体系、冲突对立体系、人物关系线、人物特点这四点都很完善,很适合改编成其他类型的IP产品。 第三,还要考虑技术可行性和成本:有的IP用特定不适宜改编的游戏,比如很多综艺节目改编成休闲游戏以外的产品,成本均较高。所以使用IP的技术和成本需要在使用前进行估算,计算其投入产出比。 第四,受众群体转化为游戏玩家的难易程度。具体应该从几个方面去考量: 首先是IP的可传播度:可传播度是指利用传播渠道将IP包含的信息,传递给受众并引起相应反应的一种能力。IP的传播能力越强,游戏推广所需成本越低,出现爆款的可能性也就越大。 目前传播主要靠三种形式,一种是主流的大众传播方式,媒介包括书籍、报纸、杂志、广播、电视台、互联网等。一种是群体传播,类似很多二次元的IP,更多的是在热衷二次元的群体内部之间,通过UGC(User Generated Content,用户原创内容)进行传播。第三种是人与人之间的病毒式传播。 一个IP传播方式越多样,话题越可以引起人们的共鸣,同情,愤怒,争议,惊奇等情绪,这样的IP与游戏结合后,也更加容易推广。 然后是IP的可接受度。 接受度越高,就越被人们认可。这个IP在人们心中占据的位置就越牢固。 其中一个表现就是会改编成其他形式的作品。所以选择的时候,可以查阅之前此IP被改编成其他形式作品的数量。 还是以《水浒传》举例,这个IP曾被改编成戏曲,小说,动漫,影视,游戏等等形式,说明已经被人们广泛的接受和认可。 另一个表现就是是否与其他的知名品牌合作过。比如《魔兽世界》与“可口可乐”有过合作,说明这个IP已经被“可口可乐”这种目标用户群主要为青年人的产品所接受。 第三是IP的时效性。时效性是指IP仅在一定时间段内在对游戏具有价值的性质。IP的时效性越长,对游戏的价值影响也就更加深远。很多历史,名著的IP时效性会很长,但是一些影视,动漫,综艺节目的时效性就很短。如何掌握IP的时效性,有效期内利用好IP的价值,也是我们在选择IP时考虑的重要因素。 二、IP价值计算 1.在产品本身恒定的状态下,从公司角度来看,使用IP有两个目的: 首先是降低成本。可以有效用户获取成本,推广成本。具体到手游即为导量成本降低;可以有效降低用户学习成本;可以有效降低研发成本,如设计参考时查询资料所耗费的人力成本。 然后是增加收入。IP增加代入感,直接影响付费转化率与ARPPU,间接影响了收入。额外还包括由IP品牌增值伴随而来的其它消费行为的增加,例如《仙剑奇侠传》游戏带来的游戏衍生品售卖收入增加。 2.IP价值计算 IP的价值与市场对其接受和了解程度呈现正相关,潜在和现有的游戏玩家基数越大,这个IP就越有潜力。 目前业内主要采用的是标的物计算方式,即比照之前相同热度和档次的已授权IP的版权金和分成比例,再加上上文分析的降低成本与增加收入的调整,来整体决定相似IP的价格。 IP价格不应该偏离价值太远。但从目前IP市场整体看,呈现价格持续走高的态势。 三、相关IP案例分析 我们以《新秦时明月》为例,具体分析如何成功运用IP,进行相应手游产品的价值最大化。 《新秦时明月》于2015年9月17日及9月29日先后开启iOS与安卓渠道测试后,上线尚不足一个月,总流水就突破5千万大关。那么,成功背后的原因是什么呢? 《新秦时明月》发行方上海彧言科技有限公司总裁曾强表示,整体复盘后,有如下经验: 1.前期的推广三线并举 核心情怀线:方案是通过动漫贴边和官方资源,进行核心用户的捕获。比如在官方贴吧,在动漫前面做贴边。 动漫用户线:对B站等动漫用户聚集站进行深入研究,从而进行有针对性的推广。 泛手游用户线:方案是跟垂直媒体合作、请代言人等。 这三条线玄机是用不同策略并行推进,即使不算官方的核心资源,推广成本都超过了三千万。并且从用户成本、安装成本、投入产出比等方面都做了精细化的用户投放。 2.档期巧妙选择 不同于电视剧在游戏上线前后同步上映的业内普普遍做法,《新秦时明月》巧妙的选取了在电视剧上线前两个月,就进行游戏上线。这样的优势在于这中间有两个月时间来调整和优化版本,从而当随着电视剧推出时而导进来的大量用户,看到的是一个完善的产品,从而避免了常见的BUG满天飞等影响玩家体验从而严重降低留存的现象发生。 3.从立项之初就想好如何差异化处理与前两部已授权同名手游的关系 在《新秦时明月》上线之前,已经有两部同名IP正版授权的手游。当时的情况是,《秦时明月》第一部手游授权即将到期,但版权方出于品牌和口碑的考虑,还是给与了续约。所以在进行《新秦时明月》的设计之初,为了做出与前两作的差异,就做了如下几个层面的工作:核心玩法:不同于之前自动战斗卡牌,采用了需要手操的策略战斗与动漫深度结合:包括原画、美术、配音、音乐、手游独创的新角色和新剧情。 将产品定位不局限在非常粉丝向的产品,而是玩法和设计兼顾对《秦时明月》动漫没有什么兴趣普通用户,使其在游戏本身也能体验到极佳的游戏性。 游戏中鼓励竞争,鼓励动脑,而不是传统意义上一个纯粹数值比拼的产品。 另外从运营角度上讲,反馈时间和收集用户需求也是个优势,因为玄机有官方渠道能和用户进行沟通。 通过对《新秦时明月》的复盘,我们可以得出结论,正如上海彧言科技有限公司总裁曾强所说,一个好的手游泛娱乐产品,需要使手游与泛娱乐这两个领域的受众实现三个层面上的统一。 首先是营销与运营节奏的统一:手游与泛娱乐产品时间节点合拍,并且游戏适合先上进行充分调整后,以最好的姿态迎接泛娱乐产品的上映而带来的巨量潜在用户的涌入。 第二是营销与用户推广与做深度结合和植入:泛娱乐产品用户很多希望能立刻找到相应的游戏产品,游戏用户中一部分也想随时找到对应的泛娱乐产品。而相应的,如果只是推广层面合作,比如只是异业合作,由于两方用户相互之间鸿沟较大,则实际转化效果也会偏弱。 最后是保持各自领域的专业性:泛娱乐产品和手游产品的产出方,需要各自保持专业性。本质上来讲,强强联合才能达成最佳效果。 最后笔者在分享一下自身的经验。 2014年,在大家都把目光集中在小说IP和日本动漫IP的时候,笔者所在的飞流,就前瞻性的把IP采购对象,定位在了游戏IP。为何是游戏IP呢?当时笔者对市面上的IP进行了如下划分: 进而笔者分析了当时的实际情况,得出结论是游戏IP是很适合的一个切入点。漫长的游戏成长史中,沉淀下来数量巨大的中国玩家。如今,他们分布在不同年龄层,那么接下来要做的事,就是如何唤醒他们。但作为新兴的手游公司,自身是没有端游IP积累的,同时无法拿到网游移植IP的,这类IP都在各大端游公司手里,被寄予厚望。故而最终,笔者把关注点放到了经典单机游戏IP上。 当时,在飞流公司高层的指挥下,我们集中购买了《三国群英传》《吞食天地》《侍魂6》等众多经典游戏IP。目前,这些IP有的已经成功改编成了手游并且取得不错的成绩,有的身价倍增。这也充分证明了,经典游戏IP在手游IP中的重要地位。 所以,手游IP到底是取之不尽的金矿,还是食之无味的鸡肋,最核心还是在于研发和运营对IP的理解是否充分,以及具体的实际操作中如何用粉丝的思维进行IP价值的最大化。运用之妙,存乎一心。 |