科学研究:电子游戏能为青少年带来正能量

  [导读]射击游戏经常被游戏批评家们拿来当做“给青少年思想带来毒害影响”的反面教材,但是在桑福德的眼中,这些“负面游戏”也有它们正面的益处。”

射击游戏经常被游戏批评家们拿来当做“给青少年思想带来毒害影响”的反面教材
射击游戏经常被游戏批评家们拿来当做“给青少年思想带来毒害影响”的反面教材

  最新的研究表示,电子游戏非但不是让人心智麻木逃避现实的娱乐消遣,还可以帮助年轻人为有所作为和社交平衡化的生活做好准备。

  不列颠哥伦比亚省(加拿大西部省份,译注)维多利亚大学的凯西·桑福德博士(Dr. Kathy Sanford)在过去五年的时间里,潜心研究年龄在13至17周岁的青少年儿童以及他们与游戏之间的关系。本周,她在有数千名代表出席的一次人文学科大学讨论会上发表了自己的研究发现。尽管在她研究刚刚开始的阶段,桑福德对游戏并不是非常熟悉,但是随着研究的深入,桑福德发现那些玩游戏的孩子总是可以从游戏中学到很多新东西,甚至比他们从自己的父母那里所学到的还要多。

  “我发现参与测试的对象在游戏中都非常关心伦理和道德的决策,以及他们在游戏中所做出的行为的本质。”桑福德接受访问时说到,“这些并不是我事先预想将会发现的东西。他们对自己的行为将会带来的后果非常关注,因此他们会再三考虑自己将要做出的决定,以及由此可能引发的不同结果。”

  桑福德表示,许多的父母经常都对电子游戏不熟悉,他们担心这些游戏中的冒险活动会让他们的孩子远离实际生活的需求与现实。但是桑福德的研究却发现了相反的结果。“他们在游戏中做出选择,并且会注意到由此带来的后果。”她说道,“他们会反复思量所有这些举动可能包含的意味。在很多的例子中,他们在行动前的这些考虑,随着进入到二次学习的阶段或者将来进入到工作中时,都会成为可转移性的思维和技能。”

  桑福德列举了一个男孩作为例子,这名男孩玩的是《激战2 》(Guild Wars 2)游戏,他将在游戏中新学到的沟通技巧运用到班级的团队项目中,信心与日俱增,并成为了一个“小部落”的领导者。还有一个孩子,全神贯注于游戏中虚构故事的历史细节,并购买了一本相关书籍来了解其中所涉及到的故事细节在真正的历史中是什么样子。桑福德还表示,如今的游戏,经常还是人们拓展沟通交流的门户,通过各种各样的社交媒体,为人们的互动性和创造性提供了各种不同的机会。

  射击游戏经常被游戏批评家们拿来当做“给青少年思想带来毒害影响”的反面教材,但是在桑福德的眼中,这些“负面游戏”也有它们正面的益处。“这些游戏并不仅仅只是到处乱跑,然后将游戏中的人射倒在地。玩游戏的人还需要做许多“排忧解难”的工作,并制定出合适的战略,好在游戏中取得优势。他们需要与团队成员进行商讨,清楚明白到自己的强势和弱势,并与其他人进行合作。参与游戏的人更多的是需要应对偶发事件,而非随意地在游戏中到处开枪射击别人。”

  桑福德博士表示,与那些被动的线性形式的娱乐消遣和媒介相比,游戏在对儿童的教育方面表现得更好。“它们更加强大,也更加有影响力。玩游戏的人会谈论他们在做一些给其他的人带来不良后果的行动时,都有些什么样的感受。这些行动让他们感觉不舒服,而他们也不喜欢这种感觉。我想,这种情况或许并非对所有人都一样,但是,至少对那些我们在研究中所遇到的青少年,他们在玩过游戏之后,都会选择避免做出一些会给与他们有联系的人带来不良后果的事。”

  艾米丽·崔特(Emily Treat)是Games For Change组织的一名高级制作人,Games For Change组织致力于促进游戏在生活和教育中扮演其积极的正面角色。“与游戏只会给人带来一些被动体验的观点相反,人们在游戏中总是活跃的,游戏可以让人们沉浸到一些他们在现实生活中或许不太可能沉浸入的情节和环境中。这让他们有机会可以设身处地为他人着想,感同身受并理解到身处别人的立场中是个什么样的情况。”崔特说道。

  “游戏给人们提供了一个可以尝试自己的理论的机会,一个可以犯错的机会。他们可以学习如何评估信息,如何根据面前的情况来做出决定。”崔特补充说道。

  “与自己的孩子谈论他们所玩的游戏,对父母而言是非常重要的,尝试去理解游戏的故事和体验中所蕴含的本质,理解在这些幻想世界中正在发生的事情,而不是将所有的游戏都混为一谈。”

[编辑:夜雨]
上一篇:2013第一季度美游戏市场开支达35亿美元 同比持平 下一篇:风景美如画 巫师3:狂猎最新截图及艺术画