重塑基础 《刺客信条:大革命》大体验
《刺客信条》在创新上曾经几乎停滞不前。系列的第三款游戏把攀爬和战斗改变为单一按钮,比系列的前几作提供更少的互动元素,尽管我们可以在上一代的游戏中作为海盗扬帆四海,很明显系列不可能一直着重于海战元素直到世界的尽头。《刺客信条:大革命》好像通过重新改变一些过时的战斗,移动和潜行的机制,从而解决了一些系列一直以来具有的太过简单的问题。同时游戏还结合了法国革命的历史时期,这满足了游戏故事的需要。 在我的上手体验之前,育碧向我展示了在微软发布会上一样的Demo,新主角Arno Dorian自由穿行在房顶,随后穿过一个上百人的密集广场。这是游戏世界开始注重细节的第一个标志,因为《刺客信条:大革命》不是为前代主机制作的。随后Arno从天而降,在人潮拥挤的广场上完成了他的刺杀。在Demo中我们看到Arno无缝的穿行于建筑物的内部和外部,这是新主机接近PC结构的另外一个好处。 当我开始上手体验的时候,就是探索周围环境和了解游戏的开放世界元素的最佳时机。游戏移除了以前那种从房屋上跳下的不准确和笨拙的感觉,现在你可以自由的从建筑物掉下。我用摇杆移动的同时按下B键,主角都自由的奔跑于建筑物之间,这意味着游戏在爬上爬下的时候都提供了相同的反应。《刺客信条:大革命》并不是全面重制了系列的移动机制,但是这种改善会让追逐更加有趣。你突然之间多了一个躲避追杀的更好的方法,按下B键解决了系列7年以来的问题。 游戏的创意总监Alexandre Amancio说:“对于移动,我们肯定想给玩家更多的控制感。我们认为我们以前太注重于猜测玩家的想法。当你这么做的时候,你总有几率会猜错。这就是那些讨厌的移动问题的原因。所以我们尝试着用一个按键来预测玩家素有的想法。所以在加入了自由上下以后,我们只加入了一键控制,但是这却决绝了很多问题。现在,游戏不但给予玩家更多自由,还让游戏不再需要那些干草堆。” 这意味着玩家在移动中更有控制感,我立刻就感觉到了这点。现在爬上爬下的感觉非常好。因为在游戏中你可以无缝的从内外部切换,所以可以帮助这种机制的改变都是必要的。本来玩家能适应这种怪异的游戏机制就是很奇怪的事情,所以我很高兴这些问题得到了解决。 这虽然是一个小改变,但是玩家可以用A键来跳跃,在正确的时间使用,就会让移动更加迅速。育碧想给予玩家一种技能上有所进展的感觉,而在前几作中按下一个按键的方法让我根本没有这种感觉。“我们加入这个机制因为我们想给予玩家一种对游戏操控精通的感觉。如果你只是按下一个按键就可以简单的在城市中穿行,那么对系统的精通感就不存在了。加入了跳跃键,虽然不是必要的,但是如果使用就会更加有效率。这样,你就有了精通感。” 我没有机会去尝试潜行,但是我非常喜欢战斗的感觉,而且反击也没有那么容易了。游戏中的技能提升系统应该可以让战斗保持新鲜的感觉,但是育碧骑士想通过战斗的难度来让玩家更注重于潜行和策略。 Amancio解释说:“我们现在的战斗系统更加精简。战斗系统更加简单是因为它不是一个树状的结构,更加有深度是因为战斗系统有点像猜拳一样。你需要分析战斗的模式并且做出反应。我们同时还移除了无尽的反击和防御。同时当你开始攻击NPC的时候,他会阻止你,这样你就不能够只靠招式取胜。我们是故意这样做的,因为我们想让精通度在战斗中有所体现,但是我们同时也想让游戏更有挑战性,因为这样玩家就会选择敌人更少的路线。《刺客信条》不是战斗游戏,而是潜行游戏。如果战斗变得更简单,那么所有人都会去战斗,而不去潜行,所以我们才想让战斗更加有挑战性。” 如果你失败被抓,育碧向让你有逃跑然后重新计划的机会,而不是杀死所有人然后等待危机过去。Amancio说:“以前当你被发现,你就会失去场面的控制。每个人都会发现你,你必须杀出一条血路。现在我们非常努力的想给予玩家控制的能力。这样如果你被发现的时候想逃脱,你可以使用烟雾弹,你可以使用不同的方法来控场,以便可以逃脱回到房顶,分析局势然后尝试另外一个战术,因为在这款游戏中战斗不是解决问题的方法。” 我有限的游戏时间还不能对这种改变是否成功做出评判,但是我佩服育碧在技术有所提高的情况下对于改变系列特点的尝试。探索开放世界的乐趣因为布满城市的NPC而更加有趣,而建筑的内部也可以供主角自由探索。我在Notre-Dame内部结束了这次的上手体验。墙壁的细节和不同的颜色令人印象深刻,这都体现了艺术团队大量的研究,游戏的光影效果也是系列目前最好的。法国革命时期的巴黎同《黑旗》中的热带是一个鲜明的对比。城市中有不同的势力,而一些例如游行的突发事件更会给故事带来一种不确定感。游戏中有需要解决的谋杀谜案,给我带来一种本作将不同于前几作的希望。 《刺客信条:大革命》解决了我认为系列长久以来存在的问题,给一些我们忍受了很久的问题带来了解决方法。游戏给人一种系列仍然可以进步的感觉,而在我的上手体验中有很多方面都证明了育碧的尝试。合作模式目前对于我来说还很模糊,也并不是Demo的一部分,他们更倾向于一种开放式的任务模式,在10月之前我们肯定会有更多相关的信息。如果系列一直以来都在创意方面停滞不前,那么我在本作中看到了育碧的出路,而重塑系列的基础元素是最好的开始。 (更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/) [编辑:Echo]
|
本文由叶子猪游戏资讯中心首发,仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!