游戏实况视频和游戏销售究竟是敌是友?
如果要对2014年游戏行业进行什么总结的话,Twitch一定会作为大事记登场亮相,Twitch被亚马逊收购的背后是游戏行业对“游戏视频”这一领域的看好,但仍然有不少厂商对“游戏视频”抱有警惕性。那“游戏视频”和“游戏销售”究竟是敌是友?就这一问题,CEDEC2014上,DWANGO 用户文化推进部的伊豫田旭彦(以下简称伊豫田)以niconico运营案例,讲述了他的看法。 游戏实况视频缘何火爆?又能否带动销量? niconico超会议3中游戏实况者的人气丝毫不输给偶像、YouTube著名游戏实况者年收400万美元,这些案例都指向同一个结论——游戏实况视频人气火爆。那游戏实况视频如此火爆的原因究竟在哪里呢?伊豫田认为,“游戏”火爆才有了“游戏实况视频”火爆。 从数据上来看,niconico直播中播放数最多的种类就是游戏,日本YouTube播放数最高的100个频道中,“游戏”位列第2,仅次于“音乐”。虽然游戏视频中还有“弹奏”、“舞蹈”等这种分类,但其中最具人气的无疑是“游戏实况视频”。 那游戏实况对于游戏的销售是否有推动作用呢?伊豫田的答案是肯定的,国内的同学可能不知道,niconico目前还有一项名为“niconico市场”的服务,用户可以通过niconico市场购买到游戏软件。事实上《暗黑之魂》、《GTA5》、《JOJO的奇妙冒险 全明星战斗》都有在niconico市场上销售,其中《JOJO的奇妙冒险 全明星战斗》在niconico上的销量更是有6859套。伊豫田估计在niconico上看游戏实况但不通过niconico购买游戏软件的用户数量可能是niconico市场上销量的3~5倍。 目前在日本地区,视频网站已经成为用户了解、决定购买一款游戏的最主要途径,31.8%的用户表示自己是通过视频网站才知道某个游戏的,另外有37.9%的用户表示自己会将视频网站上的信息作为参考源来决定是否购买游戏软件。 游戏实况是游戏销售之敌?如何活用游戏实况? 接下来就是游戏厂商最为关心的问题了,用户会不会因为看了游戏实况等视频而获得满足,然后就不买游戏了呢?即便在日本市场上存有这种疑虑的厂商还不少。对此,伊豫田认为“除了以故事为核心的游戏之外,游戏视频对于其他游戏来说都不是敌人”。此外,游戏销售的商业模式从“买断型”向“运用型”的转变也降低了游戏实况视频站在游戏销售对立面的几率。 与实体游戏软件的“买断型”销售模式不同,对于包括手游在内的“运用型”游戏来说,每一个曝光点都是收银台,而且用户购买之后反馈的扩散也非常重要。伊豫田在会上提到,“运用型”游戏的重点除了“游戏本身”之外,还和“交流”、“平台”有着非常密切的关系,而游戏市场视频实际上就在扮演后面这两个角色,著名游戏《智龙迷城》就是这方面的成功案例。 (更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/) [编辑:coco]
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