22岁开发者:为什么独立游戏在日本不火?
Ojiro Fumoto是一名独立游戏开发者,年仅22岁,住在日本首都东京。目前,Fumoto正在开发一款名为《坠落深井》(Downwell),像素风格的2D竖版过关移动游戏。而他也是为数不多的将全部精力投入游戏制作的日本独立开发者之一。 在西方国家,独立游戏创作是近年来日趋流行的趋势之一,《时空幻境》和《我的世界》等独立游戏都取得了巨大商业成功;但在传统游戏大国日本,独立游戏开发者却并不多见。为什么会这样?Fumoto近日接受国外媒体采访,就这个话题分享了他的看法。以下是访谈主要内容编译。 是什么鼓励你以创作游戏为事业?你为何决定进入这个行业? Ojiro Fumoto:我从孩提时代就喜欢制作视频游戏,但我曾以为全世界最聪明的人才能成为程序员,而我讨厌数学,所以一度放弃这个想法。 在大三那年,当我转入音乐专业,我开始问自己:如果有得选,我究竟希望成为一个怎样的人?答案是:我无意成为全世界最伟大的歌剧演员,也不想在一家收入稳定的公司工作——我只想制作视频游戏。 在东京,是否有很多人投身游戏开发?如果一个人对游戏开发感兴趣,有没有他能为他提供帮助的社区或课程? Fumoto:我怀疑没有多少人愿意成为一名独立游戏开发者。在东京,设有游戏开发课程的学校很多,但我听说它们水平都很差劲。我想,与我年龄相仿的绝大多数人都更愿意进入一家游戏公司制作游戏,获得稳定收入。独立开发者依然十分罕见。 从开发者社区的角度来说,我在东京会参加两场每月举办一次的独立游戏开发者聚会。 在你认识的朋友当中,像你一样作为小团队开发游戏的人多吗? Fumoto:我不认识任何人在我这个年纪,做我正在做的事情。说到成功的日本“独立开发者”,我只能想到Studio Pixel和Nigoro,而它们在西方也很出名。 一般来说,日本人对独立游戏开发者的态度怎样?大家关注和欣赏他们吗? Fumoto:我成为独立开发者的时间还不长,对这个话题的了解不是很多。但据我所知,绝大多数日本玩家也只知道Studio Pixel和Nigoro两家独立游戏工作室。 不过,我相信大家对独立开发者的关注会越来越多。在2014年东京电玩展上,索尼公司赞助,为独立游戏开发者提供了一个巨大的展位空间。 日本玩家对西方独立游戏的了解多吗?在西方,我们几乎没有听说过任何一家日本的独立开发商。 Fumoto:某些日本玩家会玩儿西方独立游戏,但他们显然属于小众群体。只有很少很少一部分人听说过《时空幻境》或《迈阿密热线》,知道这些游戏开发商姓名的玩家就更少了。 西方游戏网站对独立开发者的报道很多,但很少有报道被翻译成日语。同样的道理,我觉得日本游戏网站对独立开发者的报道,也很少出现在西方游戏网站上。 语言障碍和文化障碍无法回避。 在你看来,独立游戏在日本未来会否成长,为什么? Fumoto:由于语言和文化等方面的原因,我认为日本玩家与西方玩家喜好差异很大。动漫女孩在日本很流行,猛男则不怎么受欢迎。本地化也很必不可缺:某些不错的西方独立游戏甚至没有日语版本。 正如菲尔·费斯(Phil Fish)等开发者所说,日本游戏设计理念落后于时代。我们可以从西方游戏中学习很多东西,但语言和文化差异的存在,又让很多日本玩家远离优秀的西方独立游戏。 总而言之,我相信独立游戏会以自己的节奏成长——无论在日本抑或西方,但它们的受众始终将是小众玩家。独立开发者努力创作能够取悦玩家的游戏,只不过,他们的玩家与主流“玩家”很不一样。 你为何选择创作一款移动游戏,而不是PC或主机游戏? Fumoto:除了《爆破青蛙卡罗》(Kero Blaster)之外,iPhone设备可玩儿的2D平台游戏很少,而我个人希望创作一款类《洞穴探险》(Spelunky)的游戏。因此,我从一开始就计划为移动设备制作游戏,以实现我的个人梦想。 另外,我没有能力制作太复杂的游戏内容,以移动设备的性能,运行我的游戏绰绰有余。 对于《坠落深井》这款游戏,你有哪些期待?你希望它风靡全球吗?这是否具备可能性? Fumoto:我希望有玩家玩儿这款游戏,并且乐在其中。当然,如果《坠落深井》能够赚大钱,那就更好了。但无论它销量如何,我希望这款游戏能够带给玩家快乐。 (更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/) [编辑:放学别走]
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