“玩具熊”系列连成4款:年收入破1.2亿元
在手游市场日益拥挤的当下,无论是小团队还是大型发行商都面临着越来越多的困难,尤其是独立开发者,很多人都面临着资金、资源以及曝光率的问题。不过,这并不意味着成功对于独立开发者们就是遥不可及的。关注欧美榜单的童鞋们最近可能已经看到,美国独立开发者Scott Cawthon的第四款续作《玩具熊的五夜后宫4》成功达到了美国iOS和Google Play双榜付费第二名。 其实,早在2014年11月《玩具熊的五夜后宫2》发布之后,记者就已经开始了跟踪,3月初的时候还曾报道过三款‘玩具熊’同时霸占美国iOS付费Top 10的消息。从2014年9月11日的首款手游,到今年8月3日发布的第四款续作,一年不到的时间里Scott Cawthon独自一人连续制作并发行了4款作品,并且四款都获得了成功,4月份的时候华纳兄弟还签下了该游戏的电影改编权。 玩具熊4截图 据记者统计,算上PC平台的销售(销量123万套,售价5-8美元)以及美国iOS区的优异表现(4款游戏始终在美国iOS付费榜Top 25之内),根据海外收入统计公司的数据,这4款游戏已经为Scott Cawthon在一年内带来了2000万美元(约合人民币1.2亿元)以上的收入。 当然,Scott Cawthon的成功是来之不易的,在‘玩具熊’之前他曾经失败过30多款手游,一度想过放弃游戏研发。一个不经意的机会,Cawthon突发奇想地转向了恐怖游戏研发,这个想法也让他在业内获得了成功。可能有人说这么简单玩法的游戏成功完全是凭借运气,当然,所有的成功都需要一点运气,但连续成功4款对于单枪匹马的开发者来说,这绝不是偶然的。 单人开发者的流水计算(预测):一年之内收入破2000万美元(约合人民币1.2亿元) 我们此前曾两次专门报道过《玩具熊的五夜后宫》这个游戏,一次是去年11月,另一次是今年3月份,当时记者发现,Scott Cawthon的三款游戏同时进入了美国iOS付费榜Top 10。这么强势的榜单表现到底给开发者带来了多少收入呢?笔者这里先给大家算一笔帐: PC平台:首款《玩具熊的五夜后宫》于2014年8月8日通过Desura网站(母公司已破产)发布,随后在8月19日上架Steam平台,随后的几款游戏也都是先 PC后手游的方式推出。据海外统计网站的数据显示,《玩具熊的午夜后宫》前3款的销量分别是:67万(4.99美元)、35万(7.99美元)和21万(7.99美元)。按照这个数据,那么这3款游戏在PC平台的收入是780万美元(暂未看到过降价消息)。 玩具熊1付费榜表现,曾连续2月夺冠 今年7月25日,Scott Cawthon在Steam平台正式发布了《玩具熊的五夜后宫4》,目前销量已经超过10万套,而且四款游戏的平均用户评分超过92%。不过,和PC平台相比,该系列游戏在手游平台的表现更为突出。 手游平台:《玩具熊的五夜后宫》首款游戏于2014年9月11日上架iOS,发布第3天登顶美国iOS付费榜并且霸榜近2个月,在截至8月5日的近一年当中,这款游戏的排名从来没有跌出Top 20,按照Thinkgaming的统计,这款游戏在美国iOS平台的平均单日收入在2万美元左右,考虑到该游戏的发布日期,所以首款游戏的累计收入在 600万美元以上。 玩具熊2在美国付费榜的历史表现 其余2款游戏的长期收入表现也都非常不错,《玩具熊的五夜后宫2》曾一度达到美国iOS收入榜Top 20,实现过7.1万美元(约合人民币44万元)的单日收入,按照发布日期、持续榜单表现,该游戏的累计收入也超过了430万美元。即便是今年3月份刚刚发布的《玩具熊的五夜后宫3》也始终维持在美国iOS付费榜Top 25之内,按照平均1.5万美元的单日收入计算,该游戏也带来了225万美元以上的收入。 综合来看,《玩具熊的五夜后宫》前3款游戏已经累计获得了1250万美元以上的收入,而且记者需要提醒的是,这仅仅是美国区的iOS收入!!!如果算上PC 平台和海外市场收入,再加上这四款游戏也常年维持在美国Google Play付费榜Top 25之内,保守估计,Scott Cawthon至少从中获得了2000万美元(约合人民币1.2亿元)以上的收入。 游戏研发和发行:先PC、后Google Play、再iOS 据记者了解,Scott Cawthon十几岁就学习了编程,但在《玩具熊的五夜后宫》之前,他的生活并不顺利,曾经当过百货店的收银员和零售店的装卸工人。由于信仰的缘故,Scott Cawthon一直以独立开发者的身份做了很多基督教游戏,但这些游戏表现都不尽人意。从App Annie统计的数据来看,Cawthon在2年的时间里做了38款手游,其中2014年就推出了36款,当然,这些游戏绝大多数都失败了。 在 2013年12月发布了一款家庭游戏《Chipper & Sons Lumber Co》,但却有玩家表示“游戏的主角看起来太恐怖”,作为一款面向儿童的游戏,这样的评价让Cawthon伤心郁闷了一个月,甚至曾想放弃游戏研发。直到有一天Cawthon突发奇想,‘为什么不做一款恐怖游戏呢?’于是就开始了6个月的游戏研发生活,最终凭着这个想法把游戏做了出来。 从Scott Cawthon的游戏发行顺序来看,四款‘玩具熊’都是首先上架Steam、然后在Google Play推出,随后再发布iOS版本,而且记者注意到的是,安卓版本自《玩具熊的五夜后宫2》之后都会同时推出免费Demo版,而且Demo版本的下载排名都非常高。这对于付费版游戏的曝光率提高是有很大帮助的,从该游戏在美国付费双榜的排名就可以看到效果。 据记者了解,《玩具熊的五夜后宫》连续2个月稳居Youtube游戏视频浏览量Top 3,玩家们的口碑传播也为该游戏带来了大量的玩家和收入。 给新手的建议:专注于自己的成功、做出不同 在最近的一次Steam论坛更新中,Scott Cawthon发布了一个比较长的帖子,表示在论坛和Youtube等平台都有人攻击他的成功,称‘玩具熊’的游戏制作质量并不高,连续推出续作的方法是在快速的捞钱。不可否认,作为一个人研发的游戏,《玩具熊的五夜后宫》的确达不到3A画质,也谈不上特别复杂的玩法设计。但是,‘玩具熊’却是首个在手游平台成功的恐怖题材,而且其优秀的故事连贯性总能带动之前版本的销量。 在给开发者们的建议中,他表示,“追求在某个方面有所长是所有人应该追求的,不要关注别人的失败或者成功,只要专注于自己做的事情,就有可能成为明天的成功者。” 以下是记者编译的完整博文: 大家好。首先,总的来说我需要感谢社区,你们通过论坛和邮件的方式给予了我巨大的支持,我知道你们很多人都关心我,担心我压力过大。的确,我有压力这件事是真的,但其实还好,因为结果是好的。我在过去的一年里工作非常的努力,基本上是马不停蹄的为这个系列制作好游戏。即便也有人议论这款游戏不够好,但至少我尽了自己的全力为玩家们带来了真正的恐怖感和优秀的故事。我所做的这一切从Steam平台的评论中就可以看出,所以对此我感到开心。 最近有很多人攻击我也是真实存在的,在论坛、Youtube等平台,我也可以坦白的说,这让我很难过。当人们仅仅因为你凭借某些东西而成功的时候而厌恶你,这让我处境艰难。我想,可能有些人觉得我像《唐老鸭俱乐部》里的史高治(Scrooge McDuck)那样整天都在轻而易举的赚钱,毫不费力的制作游戏,然后笑着看银行数字不断增加。然而实际上并非如此,我觉得人们攻击我的成功是因为被误导了。 你知道去年我曾经在多来店(Dollar General,百货店)打工做收银员吗?我当时还有3个仍在高中的上司。在此之前我曾经在Target(零售店)的后门冰箱负责卸掉冰冻的货物,我之前从来没有过成功的生活。现在,感谢上帝的帮助,我获得了一些成功,但我已经尽了自己最大的努力为这份成功负责任,我周末从来不去Party,我从来不会醉酒或者喝马提尼,我的每个晚上都是和孩子们一起玩游戏,我努力地尝试用自己获得的东西做正确的事情。 之所以告诉你们这些,是想让你们知道,我也是个凡人。我有很多缺点,也犯过很多错误。我的游戏也不是完美的,而且永远也不可能做到。但我想让你们知道一些更重要的事情,那就是永远不要听那些只因为别人成功就指责的话语。在某个方面做的出色是所有人都应该追求的目标,而不应该被妖魔化。对我游戏的批评是没有问题的,但大多数情况下这些批评是没有意义的。有很多人会厌恶任何成为流行的东西,原因很简单,就因为它受欢迎。有人说,不满的人总会表达怨恨,但我想让你们知道的是,专注于别人的失败或者成功并不是正确的生活方式。通过视频抨击其他人的做法无异于跑到广场上抱着枕头哭泣。他们会被人们注意到,但他们改变不了任何事情。如果你这么做的话,你的生活就失去了自己的意义。 我看到最好的邮件是,有人因为我的游戏而选择了从事游戏研发,还有人表示因为我的游戏而选择了计算机科学或者学习编程。谁将是下一个游戏设计师?谁会为制造出下一个让很多人都喜欢玩的游戏?一定要努力让答案编程你自己,憎恨成功的人永远不会成功,所以,专注于你自己的成功和你自己的故事。有人一直让我帮忙推荐大学,或者请我推荐一些项目,我的答案只是努力向前,多多实践。只要在自己做的事情上表现出色,确保自己是‘明年’的成功者。不要去听那些放弃做事情的人,确保尽你自己最大的努力。 我可能已经年纪有点大了,不再适合这么做。当我有一天退休的时候,我希望坐在电脑前玩你们研发的游戏、读你们的故事、看你们的视频。不要学那些已经放弃了自己的人,你们才是明天的希望。 (更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/) [编辑:放学别走]
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