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【独家专访】和主创们聊聊回合那点事!

2016-12-08作者:博博来源:叶子猪
 
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【独家专访】和主创们聊聊回合那点事!

  今天小编从《灵山奇缘》发布会现场给诸位玩家们带来了最新的专访!为大家采访到了擎天柱网络的CEO——魏剑鸿先生和《灵山奇缘》项目运营负责人张祖权先生!

接受采访的嘉宾
魏剑鸿先生和张祖权先生

  【坚持就是创新

  叶子猪:其实我们叶子猪做回合制已经很多年了,所以我们专门聊一下回合,在回合领域没有真正创新的玩法已经很多年聊,而且我们叶子猪的主编也曾说过“回合制的玩法一直是以不变应万变”所以,这代表着创新很难,而你们这次做的这些创新,有没有信心能够让回合制的用户去接受呢?

  ——其实在设计之初我们是设计了很多方案的,总的来说呢,创新确实很难,我经常在公司的内部跟自己的策划团队在聊,其实创新,你一下子想出一个很创新、很靠谱的点是很难的,我们现在总结的创新的方法是个笨路子,就是在一百个创新的点里面找出最靠谱的那一个,无论是魂印也好,还是灵兽造物的玩法也好,其实也是经过了很多次的调整和尝试的,最后才得到了现在这么一个比较满意的一个结果,并不是说我们在自娱自乐,而是我们在给玩家测试的时候,玩家也很满意。我觉得做到这一点就够了,创新确实很难!就像爱迪生研究灯泡一样,成功也就那么一种,之前几千次的尝试都是看不见的,造就了其成功的也就是坚持,回合制的核心玩法这么多年也应该发生改变了,给玩家带来一些耳目一新、不一样的感受。

灵山奇缘
灵山奇缘

  ——我们看到灵山奇缘这款产品的创新,还是延续在回合制的玩法里面的。并不是说我们要颠覆、改掉回合制的规则。我们的战略就是从玩家最核心关注的点去切入,我们的战斗、我们的人设、我们的社交等等!就是因为我们选的这个方向一直在网罗我们的玩家,我们也有信心我们的创新是玩家可以接受的!也希望通过他们去扩散给更多的玩家!

  【魂印主导自由理念】

魂印系统
魂印系统

  叶子猪《灵山奇缘》的魂印系统有点像是一个全职业通用的被动技能系统,这是一个挺大胆的设定,请问下,魂印系统设定的初衷是什么?

  ——我们也算是回合制的老玩家和老选手了,我们对于回合制有很多思考,尤其是战斗这一块,这种对抗也往往是十分有趣的,但是通常这些乐趣只有高端的玩家才能领略到,因为这种对抗的成本是非常高的,比如说我要尝试这么一个打法,我可能需要很长的时间来练级、需要很多很多的物品、资金才能配出我们想要的装备、宠物,而且需要一整队都配置好,这样的打法才能打起来!既然这种对抗很有趣,那么我们就在想如何才能让更多的玩家体验到呢!而不是要到游戏的很后期,很少部分的精英玩家才能体会到!所以把很多装备上的玩法转移到了技能啊、光环啊、被动技能等多个方面,把这种对抗的策略在游戏一开始就交给玩家。就是更多情况下发到玩家手里的牌是一样的,只是组合牌的方式不同,玩家间的对抗是公平的。比如说我平时练级的时候,我追求的是速度快,要杀得快。那我整个队伍组合的魂印可能更多以输出为主,我在PK的时候,更多是需要速度加控制,我可能是会以这个为主。当然你组一个控制系的,我就会组一个抗性系的等等。他里面就会有很多相克在里面,这样的话,玩家在玩游戏的方方面面都可以体验到其中的价值和带来的乐趣。

  ——魂印系统给我们带来的是一种支持,让玩家有办法打造上百种上千种玩法流派的可能, 每一种性格的玩家,都能找到适合自己的玩法!例如我是一个脾气火爆的玩家,那我就打快攻,如果我是一个对计算、策略有很强大把控能力的玩家,我就打透支型的、消耗型的、耐打型的等各种玩法!只要你是热爱回合的玩家,你都能在游戏里找到适合你的玩法!这就是我们打造魂印等一系列玩法的初衷!

  【作为回合制的突破与亮点】

发布会现场图片
发布会现场图片

  叶子猪:其实了解、接触回合制的玩家都知道,回合制其实是一类非常重度的休闲游戏,《灵山奇缘》在休闲的玩法上有没有哪些突破或是亮点呢?

  ——在我们控制这款游戏的过程中,大的目标还是以休闲为主的,包括练级、日常、合宠等等!我理解的重度,不在于不休闲,而是可探索度的高!你今天合出了这个宠、我今天合出了这个宠,我们来看看哪个宠物合得好,后面还有哪些可能的宠物去合!有很多事情可以去做,这也给我们很多信心的一个点!根据我理解,一个号的回合制游戏不是要让你玩的多累多累才好,而是要你在游戏过程很容易的摸索出自己的套路和打法,而且很容地去换、去尝试新的东西!这就是我们所说的一个重度又休闲的这么一个概念!

  ——我理解休闲在于两个点啊,一、你在玩游戏的时候感觉到很放松、很舒服。二、是让你在短时间内也感觉到很快乐。我们通过玩家跟玩家间一种快节奏、短时间的对抗来达到这么一种轻松休闲的效果,这个版本我们的一些新玩法也会体现到这一点!让玩家往这个休闲的方向上去走!休闲,并不是放在那里什么都不做,那叫休闲。而是在游戏过程中真的给我一种很快乐的感觉。


  【伙伴是社交的重要一环】

伙伴
伙伴

  叶子猪:我注意到,《灵山奇缘》有应用一个普遍存在于回合手游的伙伴系统,在端游来说,这一尝试是很大胆的,相信这里面是做了一定的利与弊的衡量,能方便分享下是如何做这个衡量过程的吗?(如何做端游伙伴系统这个过程的衡量)

  ——我觉得是这样的。我们的伙伴系统,在设计之初,其实走的路就跟以往的比如说手游上的伙伴系统是有一些不一样的。不一样的点在于说,普通的手游的伙伴系统,通常是充当你组队队员的一个替补的角色。就是说当你组不到队员的时候,伙伴可以上。但是在我们的游戏当中伙伴系统其实是一个基于社交设计的系统。也就是说你的社交除了你本人和别人社交之外,伙伴也会和别人社交,他更像你团队的一个成员。所以当你有N个伙伴的时候,你这些成员就可以跟别人去社交。我们举一个简单的例子,比如说我们游戏当中有一些生产职业,有一些伙伴,他其实本身战斗并不强,但是他是一个生产能手。当这些伙伴你培养好之后,你就可以自己生产比较好的这些产出的物件,也可以帮你的朋友去生产。而且他们会有互补。你说我们俩都在练伙伴的时候,可能你会练这个,我会练那个,但是我们就可以互补。比如说我的伙伴来帮帮你,你的伙伴来帮帮我。最后大家就形成一个以伙伴为核心的社交关系。我们的理念更多是往这个方向去的。

  这里面除了生产之外,我们还灌输到很多的系统当中,比如说我们的帮派,后面我们也会采用伙伴互助的方式等等。所以我们说伙伴可能是因为起了这个名字,让大家会觉得你们是不是要做和手游一样的东西,有了伙伴就不需要组队了。其实不是的,我们的游戏当中绝对是强调组队是第一位的。伙伴更多是交互的工具和方法。

  【全跨服的利与弊】

跨服系统
跨服系统

  叶子猪:回合制游戏一向是比较重视装备以及宠物的自由流通,请问下灵山奇缘也做了很大胯服务器这个很大的突破,但是在新服老服,热门服跟冷门服务器之间的平衡呢?

  ——越多的玩家进来游戏就会越活跃的,商品的物价是跟着玩家的需要来变动的,其实你的需求一直在,那么物价就能保持稳定,但是全服务器的流通情况下,控制你的产出是一个难点,那么我们要保持的就是:一、它真的体现了它稀有的价值。二、它在流通的情况下,控制它的产出、数量等等,后期也是需要更多的测试!我们设计这个系统的目的也就是让玩家们能够更加的活跃,而让物价保持在一个更稳定的水平!

  ——需要补充的是,我们会在不同的物品、服务器来进行一些的限定,比如说我们新开的服务器,可能会有一个保护期,在保护期内不进入全服交易的体系里,等它进入一个稳定期、成熟期,能够进行一个对等的交易之后,我们再将它纳入是跨服系统!这是一个最简单的办法~!其实在这样全服交易的情况下,会给我们带来很多的好处!比如说,我们回合制的核心其实是社交,如果一个服务器在1000人的情况下可能是比较稳定的,但当服务器的人数下降到500人的时候,这种社交就会处于一种危险,当下降到更少的两三百人的时候,这个服务器就要血崩了,你可能会组不到人,道具的产出也不足,分分钟要鬼服、鬼区!但是有了跨服系统,就不会出现这么一种情况,你的战斗组队、道具,都是全服流通的!你在任何的一个服务器都不会感受到寂寞!对于我们的运营、服务玩家一切都在追求更细致,这些也都是多年尝试和酝酿的结果!无论是产品还是运营上都能做到更细致,给予玩家更多的保障!

  PS:下边是群访的补充提问内容


  【题材的选择】

  提问:为什么选择西游这么一个题材呢?

  回答:我相信这一块我们选择了它,当然是有我们希望继续发挥的一些新的点。而且我们找到我们的一些方向。我们当然在选择西游的时候也是一个很困难的决定。因为毕竟这个题材已经有很多人在做了。当然在做这个题材的时候,我们其实也是在想,就是我觉得现在做游戏的话,你不创新是不可能在这么多游戏,特别是优秀的游戏当中脱颖而出的。所以你看今天我们也聊到了,比如说我们的战斗通过魂印组合进行了创新。灵兽方面我们通过造物的概念做了很大的创新。同时我们在具体上做了一个比较颠覆性的创新。

  比如说在我们的西游五人组当中,我们对应了西游五人组的性格也是做了一些颠覆。比如说我们传统大家印象当中的唐僧,他可能在我们游戏里面可能不再是喋喋不休的,而是一个永不言弃的热血少年。孙悟空虽然还是很强,但是他给别人的感觉不仅是一个无敌英雄,而且他还是一个孤独桀骜的。猪八戒给人的感觉是好吃懒做又好色,但是我们给他赋予另外一个性格就是他是很痴情的。任劳任怨的沙僧,他除了任劳任怨之外,时不时还会吐槽,是一个游戏当中的吐槽狂魔。像小白龙,在我们的包装里面,他就成了一个傲骄的妹子。所以我们其实是希望说,传统的这种剧情和大家对西游的认知,和现在大家年轻人对于这种热血的故事的结合,能够出一个新的IP和故事出来。我们在剧情这一块的创新点就是这样包装和融合。其实你只要做的够精致和差异性够大,玩家还是会容易喜欢的。我们在前面测试的时候,也和玩家做过很多的交流和测试。很多玩家也会调侃说,我们这个西游五人组,这个五人组不一定是他们看过最好看的五人组,但是一定是最酷最有个性的五人组。玩家这么评价的话,我们心里就有底了。我们也会在这条路上继续坚持和把它做深。

  针对这一个点的话,我还是补充两个点。我们专注的其实还是玩家的一个需求的变化,就是我们希望通过更多新的元素的融入,能满足玩家对于现在整体的喜好的需求。这个是我们一直在坚持的方向,而不是过往我们在创造的一些内容。另外一个,我还是很清楚的告诉大家说,魏总说到的这些内容都可以在我们的测试当中看到,欢迎大家都来看一下。

  【伙伴系统的进化】

伙伴
伙伴

  提问:伙伴系统在首测版本当中主要是帮助单人玩家完成任务,在下一个测试版本当中,伙伴系统当中有没有加入更深入的玩法体系而不是简单的助战。

  回答:首先从玩家需求出发,当然PVP是我们其中的一个重要的开发方向。休闲也是其中一个内容。其实伙伴整个玩法可以为我们正好支撑我们对所有玩法的挖掘。当然包括在休闲的玩法当中,包括我们所有的画幅的交互当中,后续我们在游戏当中伙伴都是一个很关键的胜任点。我们对于伙伴整体的设计,包括它怎么样更好的融入到玩家和世界观当中都会有进一步塑造。另外我们在整个的伙伴养成上,包括都有进一步探索。这些都会在后面的整个游戏当中拓展出来,这是我们一直在打磨,为未了会呈现给玩家的点。

  对于PVP这一块,玩家是多方面的PK的较量,我希望我们的玩法可依融入到每一块内容当中。伙伴也是我们其中一个拓展玩法的点,未来我们在这一块也会重点去拓展的。

  【平衡性的把控】

发布会现场照片
发布会现场照片

  提问:我想问一下我们刚刚在发布上提到《灵山奇缘》有两大特色玩法,一个是造物一个是魂印。这两大特色会不会影响到游戏的平衡性,还有你们为游戏的平衡性做了什么?

  我们在做这个游戏设计的时候,平衡性肯定是整个游戏最重要的一部分。所以其实像回合制游戏,包括以前在做的回合制游戏我们都会非常重视平衡性。但是总的来说,我们的平衡性思路和很多游戏研发的思路有一些不同。我们更希望把平衡性交到玩家手里,这是我们在做《灵山奇缘》时最核心的理念。我们可以看到我们刚才在看我们的魂印的时候,在我看我们的造物灵兽的时候,比如说魂印每一个打法和套路是玩家在做的。每一个召唤兽的合成部件是玩家在合的,我们并没有,或者说我们完全不可能去控制它。但是我们的设计会和以前我们玩的一些小游戏有点像。比如说像七巧板,在设计的时候,我们更多给你一个三角形,一个方块,一个长条。最后你把它拼成一艘船,还是一架飞机,还是一艘航空母舰或者一只鸟,其实是玩家来做的。

  我们觉得只要不出现极端情况。当然我们后台还会有一些技术和策划上的预警等等,会使得它不会出现这种极端情况,这一点我们的团队还是有经验的。在不出现极端情况的情况下,我们是欢迎玩家创造出一些我们没有想到的打法,比如说魂印打法,或者是我们想像不到的灵兽组合套路,然后打出一些更精彩的打法。其实这个事情不要说将来,就是在上一次的测试的时候,我们就已经看到了。我们那个时候出来的魂印并没有全部投放,但是我们会觉得说速攻流在这个时候会比较强,或者说反攻流会克速攻流。结果没想到就五天,就有玩家创造出了一种我们没有想到的流派,他们叫僵尸复活流,这是我们完全没有想到的。但是对于设计者来说,出现的这种情况,我们不但不会觉得很诧异,我们反而会觉得非常开心,因为这是玩家创造的。然后我们就是在游戏当中,其实就是这种缓缓相克的概念当你出的僵尸复活流之后,可能另外一波玩家,会针对你这个流派的弱点又出新的克制方法来克制你。接着会有第二环、第三环、第四环、第五环。我觉得如果说可以达到这样的效果,我觉得我们游戏的设计就已经成功了,而且也已经平衡了。

  【亮点的延续】

  提问:我想问一下,对于回合制端游这一块的趋势怎么看,另外《灵山奇缘》后续的一些版本开发会不会有更多更好玩的亮点出现?

  这个问题其实很多人都问过,其实我们看这么多年过来,回合制游戏还这么火就已经说明了这一点,所以行业里面有一句老话是说,流水的游戏铁打的回合,就说明了回合这个品类就非常的稳固,但是缺乏一定创新,我们希望在后面的游戏当中,我们可以把创新这个点真正的拿出来,把它做精做细,而不仅仅是一个口号。所以大家也看到了,我们花了四年时间来做,做的这些背后都有很多很苦的故事。比如说我们做造物系统,其实就已经推翻了无数的版本,从最早我们做造物的时候,是做传统的一只一只的灵兽,我们已经做了几十只,但是我们当时没有想到要做造物系统。但是后来我们觉得一只一只培养的传统的方式没有什么新意。玩家到最后还是每个人的宠物都是一模一样的,最顶级的玩法可能就是带那么两三只宠物,所以我们就想打破这个格局。所以我们就冥思苦想的去想,最后我们想到了一个类似造物这样一个概念出来就是部件组合。当我们有了这个修法的时候,其实是非常痛苦的,因为你有了这个想法,以为着你前面做的那些灵兽都要废掉了,因为整个制作流程是不一样的,所以我们又重新去做,去改。我们觉得只要我们坚持用这种态度去做游戏,后面不断增加,包括我们现在最核心的几个系统,比如说我们的魂印,比如说我们的造物,比如说我们的跨服交互都是对于以前最传统的底层系统的颠覆,后面我们包括家园,包括我们后面的其他的新的系统,坐骑等等。我们都会以这种心态去做,希望他做的会更加与众不同,而不仅仅是说,你游戏当中有一个家园,你可以建房子,我游戏也有一个家园,我也可以建房子。如果说是这样的话,我们宁可先不做,一直到我们想到有好的方案为止。

  回答:我从运营的角度补充一下。首先就整个发展来说,特别是后续的亮点,我觉得从我们做运营这一块,我们不希望把所有的压力都给到开发这一边,我们觉得其实对于玩家的整个社交的感受,整个社交的行为,包括他怎么更好的交互其实都是一些可以延展的。

祝愿《灵山奇缘》大获成功!
祝愿《灵山奇缘》大获成功!

  叶子猪在这里祝愿《灵山奇缘》这款游戏能越做越好,大获成功!

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灵山奇缘
灵山奇缘
游戏类型: 回合制
游戏题材: 玄幻
画面风格: 3D