灵山玩家秀:“一封阴阳定乾坤”第一期
灵山有法宝,就找狐狸萧。大家好我是萧狐狸。新版本正在逐渐临近,69版本也即将成为过去式。相信有很多……
2018-11-09
不知道各位玩家有没有进入游戏玩白骨洞这个新职业呢,小编倒是试玩了一把,特意去官网了解白骨洞的玩法,意外的是策划组人员也在讨论白骨洞这个职业,下面一起看看他们怎么说吧。 策划大大: 随着新版本的推出,最近论坛上关于白骨洞的意见很多,我们实际也关注到:由于种种原因,新门派的游戏体验目前是并没有达到我们的预期的,后续肯定会针对这一块做调整,这次想先系统的跟大家讲一下白骨洞的设计思路,以及后续具体的调整方向。 首先我们设计白骨洞这个门派的初衷,是想提供玩家一个可以在输出、封系、削弱等多样化角色中自由切换的职业。 考虑到白骨洞在设定上的形象和文化概念(鬼族,骨和死亡),结合上面的职业定位,我们把白骨的技能设计主要体现在这三点上:穿透型输出,禁锢,削弱。 由于输出和控制现在已经有标杆的职业,我们把削弱作为白骨的主要特点放在其基本技能设定上,把穿透和禁锢放在灵石效果上。这样,大家可以通过灵石的选择去解锁这些玩法,但不管怎么选择,作为该门派主要特性的削弱依旧存在。 下面我们可以仔细聊下这三条路线的设计思路和目前存在的问题。 穿透型输出: 在游戏中,我们一直希望能够明确的区分暴击、穿透伤害、真实伤害三者,并让他们三者都有很好的应用。因此在我们做设计的时候,他们应该是能对应三种不同情境的。暴击是单纯的伤害提升,通用性会比较好,可以使用在各种地方,因此通常来说在灵石效果上暴击触发的效果都不会过强,它较为直观,而且会受制于专注和暴击伤害。 而真实伤害即无视防御。很好理解,真实伤害在应对高防怪物和角色时,效果应该要比暴击好,之前由于游戏内防御并没有很好的生效,真实伤害的价值一直没被体现。在9.15版本后,我们会继续观察和调整游戏内的防御情况,使应用环境更有针对性。 而穿透伤害,比真实伤害更难追求,但效果更强。穿透伤害除了无视防御,更进一步的效果是无视护盾。也就是说,无论是各种怪物的临时护盾还是天策府的门派护盾,在穿透伤害触发时,都会直接忽略敌方的护盾和防御,直接造成伤害(是的,这里有bug,当前穿透并不能正确的穿透护盾,后续会解决这个问题)。其实龙宫、花果山和白骨都有穿透伤害的应用,但由于穿透护盾的效果不生效,精英属性追求较难等问题,玩家当前并没有办法好好体验这个玩法,这也是所有职业面临的问题。 而对于白骨,目前另外一个问题是灵脉星盘设定的不合理,导致依靠精英属性的套路更难成型。我们在接下来的时间里,会调整各个门派的灵脉星盘,主要方向就是降低精英属性的获取难度,使玩家能够更快的体会到该职业的特色及乐趣。另外我们还将降低灵石孔的修为消耗,是的,我们留意到由于性价比的问题玩家不愿意用多个灵石组合,而这是违背我们的设计初衷的——多样化的灵石组合正是职业玩法乐趣的一环。 回到白骨自身的穿透输出流派,我们设想他可以通过穿透额外获得怒气,并形成自己的特性。在游戏里,怒气是一种行动力资源,它并不限定玩家具体用怒气去做什么,也就是说,玩家在穿透获得怒气后,是存起来放个大招,还是放多几次其他技能,比如F3,是玩家决定的,玩家可以用穿透结合禁锢技能,结合削弱技能,打出其他门派不具备的套路。 关于禁锢: 在我们将白骨定位成有控制能力时,我们和大部分玩家一样问一个问题:他和云梦泽的区别是什么? 我们首先设计了一个无论效果和实际体验、应用情景都不一样的状态:禁锢。禁锢的特色在于,它所造成的直接效果没有混乱这样强势,但在持续时间上却要比混乱长。这样的好处是白骨无需和云梦泽进行一速和二速的竞争,而把一部分速度转化为生存能力。 结合以上因素,我们把禁锢的效果设计为无法行动但防御提高。玩家可能无法理解为何要把防御提高,那是因为,如果控制时间长,敌方无法行动并且可被攻击,那么白骨这个控制效果就会成为很可怕的存在。从控制时长,控制效果上,两者只能取一者,云梦泽偏向控制效果,白骨则偏向控制时长。另外,防御的大幅提高,并不意味着玩家无法对禁锢的目标进行攻击,搭配真实伤害,或者地府的F3,花果山的F2等等破防效果,玩家可以在禁锢目标的同时对其进行大量伤害。 那么,当前存在的问题是,其实游戏中白骨的控制回合数并不长。是的,后续我们会提高它,并且禁锢类的灵石效果也将会重新设计。我们也并不希望白骨的禁锢能力完全取决于灵石品质上,它应该是一个低门槛,每个白骨洞玩家都可以玩到的门派特色。 关于削弱: 白骨的特性为削弱,现在它的4个技能有3个带负面效果,如前面提到,我们将削弱放在基本技能上,是希望削弱能成为白骨的强特色。 但削弱作为一种状态效果和持续效果,肯定是不如伤害和控制来得直接的。而且由于白骨技能的形式是伤害加上削弱,很容易会给玩家造成一种“伤害不行,削弱又不行”的感觉,因此我们接下来会对削弱效果进行优化和调整,务必在不影响整体平衡上,让其削弱效果更加实用。 最后,和大家说一下自己的一些心声:大家都知道,门派及职业的平衡不可能一蹴而就,必然是一个持之以恒不断观察和修改的过程。虽然不会立刻落实,但我们绝不会忽视。作为策划,大家的心声和意见我们都看在眼里——设计初衷就是要保证玩家的游戏体验,这一点还请大家放心,我们会努力做到最好。看完这次的改动,也希望大家依旧谈谈自己的看法和观点,我依然都会在这里,和大家一起为改善灵山而努力! 以上就是关于灵山奇缘策划面对面的交流,更多关于游戏的精彩资讯请关注叶子猪灵山奇缘专区:http://news.yzz.cn/gamelsqy/ |
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