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《灵山奇缘》最前线:9月7日【策划面对面】内容汇总

2018-09-10作者:叶子猪整理来源:官方论坛
 
开始吐槽

  游戏9月6日的更新维护在前后都引来了玩家的大量讨论。先是灵山F4大招改动的暂时撤回,接着是地府改版和白骨的一点调整,不管怎样策划都是希望游戏能有更好的平衡性,而玩家也是想玩得更爽快。我们不妨来看看维护后的这次“策划面对面”中玩家的诉求,以及策划的初衷与今后计划。

  提问人:吃瓜群众吖

  我体地府以前的伤害给你砍了那么多,表示很不适应。

  你改成物理,是享受了很多加成,但这些都需要投入,大佬或许牛逼了,但没平民如何彰显出土豪的牛逼?

  能把真伤还回来吗,或着直接就是固伤(固定伤害),跟血挂钩的那种,你现在有和血挂钩又说是物理,很不习惯。真伤你想让土豪牛逼你就给他们出加伤害的方法呗,加血,装备特技?用起来啊,给土豪们加成加成。

  你看别人猴子想牛逼,人家就穿透暴击物攻啥的,你一个体地府......他们说可以转力啊,我当初玩体地府我不是冲着辅助去玩的,你现在职业玩法都改了,我之前是输出,你把我变成奶爸?就算不是传统输出,你也别降低我输出系数啊。

  当时堆血说白了就是为了伤害,你现在还改了伤害,变成物理,我还要专门换装备洗灵印啊,你以为连线好轻松呐,不用花钱的啊。你这游戏没有防御,我堆血就为了伤害,就这样。

  还要你那个坐骑啊,那个草啊,你不如给我们一个玩法,专门产草的。

  玩久了,有感情的,别乱改啊,输出变奶,360°大反转呐。

  还要那时装,为啥我地方只有轻罗可以改变肤色........

  平民只看到平民世界,谢谢。

  欢迎删帖。

  策划小旭:

  地府的输出系数这次的改动希望把真实伤害回收。因为门派平衡性的问题,部分是出于防御差异导致的,门派之间的克制只在技能上。所以我们希望从属性上,玩家与玩家之间的克制关系能从属性上做出来。所以这里是真实伤害要先回收回来的原因。

  至于地府的伤害问题下降了,其实也有2个原因的。真实伤害回收之后,物理伤害在PVE和PVP的伤害是不一样的,这里会有一个差别。另一个是而且地府天生魂印加成上就比花果山要少(花果山有太上忘情)。即使是系数一样的情况下,也依然没有花果山的输出高。这里的确是我们欠缺考虑的地方,抱歉,我们会马上进行优化的。

  我们这两天也讨论过上述的问题,后续我们会考虑把地府的系数提高,并且针对PVE作特性处理,来让血地府在日常里面的体验能更好一点。我们还是很努力的希望把平衡性做好的,希望大家可以给予更多的耐心。

 

 

 

  

  提问人:罪有余辜

  地府F1技能的锁魂效果和F5原来的偷速和之后解锁的偷攻击为何删除,地府职业定位是什么方向, 后续还会改善地府技能吗?

  策划小旭:

  锁魂效果这里是这样考虑的,锁魂效果我们认为不是一个泛用性很高的效果,它需要足够的伤害输出作为基础,我们认为放在大招上会更好。同时以前的F1是残血爆炸输出,这里其实也让地府的使用场景更少更边沿化。所以这里希望给玩家一个易用性的F1技能,只需要考虑伤害高不高。

  F5这里是希望血地府可以有更多的辅助上的作用,降低对面的气血上限是1个不错的集火的起手式,降低对面的治疗空间。而且这是个不需要计算防御的技能,在PVE上可以作为1个比较高额的起手伤害。

 

 

  地府的技能我们会很快进行改善的,主要是先针对系数过低,PVE伤害特化,以及5体地府F3拖节奏的问题。

  提问人:一只小乌龟

  策划您好

  1.本来就是单体爆发门派,地府就不应该分开两个门派来玩,一个力门派,一个体门派,为什么非要分开搞呢??

  不同流派就只能使用4个技能,你这样技改改来改去还不是一个样,治本不治根。为什么那么死脑筋呢???

  2.铁壁不能加CD效果 ,怎么铁壁在状态是永久 ,等人打就消失,什么鬼设定,这个是回合一般都是猜测对手下一步

  3.为什么游戏大版本测试不进行测试服测试,今次地府实装,基本就是策划实装的白老鼠?感觉测试都没有测试,一大堆bug,各种伤害低一半,严重影响了一个大种族??

  4.现在改版的地府和白骨根本日常没有人组, 日常需要的是输出伤害 ,而不是辅助,现在一个2个专业输出(猴子和龙宫) 难道其它门派定位是辅助?

  策划小旭:

  8个技能的版本其实是希望玩家有更明确的1-2条路线的选择,以往4技能版本下的地府可能承载不了这种双路线的打法要求。当然双路线会导致总有部分技能是某个路线的角色用不了的,我们是通过制作一些跟属性不太挂钩的技能,比如地府的F3和F7来作为缓解。铁壁的问题我们会考虑一下,这是个不错的建议。

  测试服的问题我们其实有考虑过,但是最终没有用这个方法。我们以后的平衡性改动方案,都会先通过论坛发帖让大家充分讨论,然后我们再进行实装。

  地府和白骨的日常问题我们会尽快优化的,在日常上的生存我们会保障的。

 

 

 

  谢谢你的反馈意见~

  提问人:作业太少了

  地府就这样吧,贼6。你们前天的撤回也是很棒棒。我天策什么时候也改一改玩法!

  壮尼玛:

  针对灵山大招改动的撤回并不等于后续不做调整。

  这个改动是一定会做的,我们之所以撤回是考虑到现版本放出,对于灵山门派的生存环境确实造成了较大影响,而在接下来的大版本更新中,由于大环境已经发生了变化,加之灵山门派本身我们也赋予了新的改动和优化,让灵山变成不再只是单纯的依赖这个大招的门派。

 

 

  所以还请玩家不要误解,认为“回撤=不做改动”。

  提问人:一只小乌龟

  猴子 龙宫 狐狸 都是专一门派,而且是比较全面和问题,铁三角,做什么活动都必可少的现在 天策 灵山 地府 白骨 基本是分2派的门派怎么改也是一样,还有一个问题就是这4个门派分别都定位是共通特点 辅助 辅助 辅助!!

  一个回合游戏真需要那么多辅助?????

  简单说大话 4种族 够简单吧 别人刚出鬼族,也是平衡非常很好 ,平衡一个门派用了2-3年测试,从测试到现在版本就DF基本重做了3次! 3次!!

  再看看猴子和龙宫 狐狸 基本从一测到现在版本 基本没有改变过,除了(删了灵石系统)

  策划小旭:

  其他门派的平衡性改动我们会在接下来重点去实现的。(当然在这里之前我们要在把地府的平衡性问题解决得更好)

  辅助过多的问题我们会纳入平衡性改动之中,其实在我们目前收集到的问题里面,比如敏白骨虽然技能比较强势,但是其实玩法趣味性不足;花果山作为1个比较完备技能的门派,其实和其他门派的克制和联动关系都比较弱,其实变相让地府的定位比较尴尬。地府这里是技能系数的确是低了(考虑到花果山太上忘情的加成),我们会后续把血地府的常规输出能力提高到一个合理的水平上。这次的改动的确忽略了一些问题,希望大家能够谅解我们会尽快优化的。

 

 

  谢谢你的反馈意见~~

  提问人:诺然yyy

  五DF 打三界 真的是太恶心人了,损人不利己,打了126回合,就这样耗着,能不能修改了?

  策划小旭:

  这个问题我们会尽快优化掉的,谢谢反馈~~这种拖节奏的情况我们会考虑在pvp中加入斩杀的机制,让回合数不会无限拖延。

  提问人:564555145

  单线发展的职业有8个技能能用,争议比较小。

  而多线发展的职业只有4个技能能用,怎么改都是个错。

  有没有考虑把多线发展职业的技能给分化了。

  壮尼玛:

  回合制游戏一直以来都有一个比较重要的问题,就是玩家重新练号的成本十分高,尤其是在道具收费模式下。

  实际上,灵山奇缘最初设计也是每个门派4个技能,但是这样就意味着一旦某个门派处于弱势,则玩家只能选择重新练号。我们的设计初衷是希望玩家能够有更多的选择方向。

 

 

  目前确实存在单一方向的门派过于全面的情况,我们会在接下来的版本中着重处理好这个问题。

  提问人:185787289

  策划你好,说一下我的观点。地府这个改动真的看不明白,当初是看职业定位是输出我才选的。现在莫名其妙变成辅助了? 伤害大幅度削弱。(不管是体的还是力的) F4/F8 的确很强力,但是怒气是个问题。 昨天很多玩地府的朋友都说,三界站着都不知道怎么打了,就是防御憋大招,没大招的时候根本没存在感。 策划想增加可玩性的心是好的,但是反而现在越来越单调了?? 个人观点 不喜勿喷

  策划小旭:

  血地府这里我们不希望他还是一个输出门派,因为单体输出已经有了花果山和力地府了,血地府如果也是一个输出定位的话,其实生存环境会更差。所以我们希望血地府在生存能力较强的情况下,能够兼具部分的辅助能力。当然地府的技能系数后续会优化的,以及对pve的特化处理我们也会考虑,保证玩家的日常战斗需求。

 

  谢谢你的建议~

  提问人:Ankh

  那群脱机挂搞崩服务器 都卡成什么样了 不管? 发帖还被删?最基本的游戏体验都做不好?还改什么门派平衡?

  壮尼玛:

  服务器卡顿的问题,我们目前已经在线优化了,不少玩家已经反馈卡顿情况有所好转。

  提问人:错过昨天

  伙伴和新时装的问题不回复的么?不要每次内容都先吹吹吹,然后又不实装好么,结婚什么的没需求就懒得催了

  壮尼玛:

  “人面桃花”套我们有计划很快会在游戏内实装。

  提问人:柒分事初心

  策划你好,我昨天一整天一直在测试各种可能性 从全力 力敏 全体 体力 各种加点 宝石切换 ;灵印切换 装备调换 直到昨天凌晨3点 结论是: 地府的核心机制真实伤害失去的情况下 现今作为同样的输出职业 没有减防手段 力地府来说F1基础伤害过低 比原先的F1还要低了三分之一还多,加成系数也变低 这个核心就在基础伤害上面 2348的攻击力给F1带来了2261的面板攻击 这显然是不合理的

  F1第二条解锁的百分之5的基础伤害加成 这个我不知道是策划数据写错了还是如何 这一条可有可无的吧 百分之5 作为伤害波动来说 基本可以忽略不计,作为一条解锁内容来说 起码应该达到百分之35 左右才能算的上是一条解锁内容吧。

  另外F2的机制现在 完全是个悖论, 残血达到最大1.5倍加成 这完全不合理,既然已经残血了 我们还需要那么高的加成系数么? 残血1000血 我们砍1000和砍10000有什么区别呢? 反正都是砍死?经过我无数次的测试得出数据F2在%60左右的时候是大约1.1倍然后%50是1.2, %40是1.3 , %30是1.4 ,%20是1.5 意思就是玩家在20血的时候是最大伤害加成 除去体天策 体地府这2个职业 有超过万血来计算 当前阶段 玩家大部分都保持在6000-7000血的样子 那么 取高值以7000血来计算 百分之20就是1400的血量 1400血的时候我才达到了最大加成 这个是不是有点坑?就算是被舍身保护1400血也不够打的吧 而且 输出职业拼到最后 大家都是花钱来拼精英属性的暴击和穿透,那么我的暴击和穿透属性 是不是已经完全享受不到技能的最大加成? 那么我们这笔不菲花费意义在哪里 ,作为官方,是否应该保证玩家利益不被官方所侵害?

  我得出结论是 增加F1的第二条解锁基础伤害 百分之30左右 在加成系数减少的情况下 最起码伤害能达到原先%60--70的标准,因为现在的F1最高加成状态下还没有原先毫无加成的F1砍的多,这如果说是加强未免太可笑了。 F2的百分之60血一下 加成系数 固定 而不是血越少加成越多 ,让玩家现在花费不菲的金钱所堆叠的暴击和穿透等精英属性有用武之地,而不是因为版本更新而彻底废掉。这样来说 力地府可以勉勉强强做一个中规中矩的 物理输出 !

  最后我表明一下我的观点,据称龙宫 猴子 灵山 狐狸 等等职业全要做更改,地府被先行释放出来了,那么这个理由我不接受,官方最基本的要素就是公平公正 公开,那么让我们这一个职业的玩家作为先行者来替你们测试游戏内容是否有失公平? 又或者说是你们的人手不够导致不能一次性全部放出导致这期间的更加不平衡由我们玩家买单?理解你们的工作不能完成的情况? 这些理由我们全部都不能接受!我们没有义务为这些买单!

  策划小旭:

  F1和F2的系数我们昨天也讨论过,目前的系数过低问题是真实伤害改为物理伤害之后,PVE和PVP本身会有区别,如果PVP高了,PVE会更高。这里我们后续会考虑作出PVE的特化,在不影响PVP的情况下也能在PVE有足够的体验。另一个原因是花果山在带有太上忘情的情况下本身的攻击力基础是比地府要高的,这里的确我们考虑欠缺。我们后续会考虑提高F1跟F2的系数。

  至于F1跟F2的应用场景上,我们会把浮动伤害的部分加强。并且针对F2,做出更易用的场景,60%气血以下对一个单体技能而言可能还是太苛刻了而且肉眼难判断。

  后续的平衡性调整我们会通过发公告的形式先给大家讨论充分,我们也可以从中看到一些我们设计欠缺的地方,希望能让实装到游戏里面的时候,会是一个更好的情况。

 

 

 

  很感谢你的反馈~我们有很多做得不够的地方但是我们会继续努力的。

  提问人:爱上网的百事

  安全安全。14页,都是改改改,你们有重视过安全问题吗?交易密码锁,仓库锁,还有QQ安全中心那么好用的东西,怎么不用?策划你看到能给个说法?

  壮尼玛:

  安全问题一直都是我们很重视的问题。

  物品锁上线后,针对盗号的问题得到了一些缓解,我们目前正在加紧做二级密码的相关功能。

 

 

  目前我们这边接到的盗号投诉里,大部分被盗的原因都是因为“账号共享”导致,所以在这里还是呼吁玩家切勿将自己的账号与他人共享。

  提问人:Ryan

  大大你好我是个一速敏白骨玩家,这次改版成物理伤害感觉有瑕疵,如果改成物伤提高技能系数是为了提高白骨在pve中的表现其实是“想法过于丰满了”,散人白骨的地位根本没得到正视,野队依然难组,另一套5力加点,打副本是更舒服了,之前一个F2丢出去1100+,现在1300+看起来提升了,但其实作为一个敏封玩家来说队伍不缺这点输出,拿今天的副本来说王妃还是一回合锤死,如果是一个堆力的纯输出大骨,为了配合队伍输出也要牺牲点输出提高速度在己方输出出手前给对面叠debuff,攻没别人高系数也没别人高,自己封加物防自己再丢F2打自己脸,同是输出打起来很难受,打起高抗性怪更是非常尴尬!是不是保留后续的毒伤,大招伤害和F1触发的额外伤害为真伤,F2丢出去的一下和F1的直接伤害为物伤更好一点...一点建议,大大看看...

  策划小旭:

  谢谢你的反馈~敏白骨的输出问题我们昨天也观察到了,的确是考虑欠缺。我们会考虑在pve上让敏白骨的日常伤害能够回到一个正常的水平。

 

  白骨禁锢本身会抵抗物理伤害这个问题我们也会解决的,请多给一些耐心。我们尽快处理好这些问题。

  提问人:灵山大鹏

  今天跟您推心置腹的说几句心里话

  做的游戏我很喜欢,他的配乐配音视觉效果都很棒,游戏中也富含了很多中国文化的内容诗词歌赋之类的很好,壮尼玛大神给我的感觉应该是一位书生气息文化气息很浓厚的并且是个有信仰的男人,今天跟您说几件事。

  1、信:发了公告又撤回,使很多玩家认为策划做事太过于随便且失去了底线,这种做法所产生的问题无疑是会导致策划失信于玩家,一旦开了先河且会导致未来哪个门派被改都会要求撤销,玩家不再信任你们。

  2、德:公众号之前有个地府的采访,被采访地府发帖反映自己没有受到采访,帖子被吧主删除,如果真是公众号小编用了人家的ID自编自导自演的一段内容,那情节比较恶劣,内容不好的话有可能伤害到这个地府玩家,且可能使该地府背了锅,这样坑消费者不合适吧?

  3、智:论坛鱼龙混杂各种声音都有,每个人都有自己不同的标准和对于游戏的理解,希望您以及您的团队对事物能有客观清醒的认识与判断,以大数据为标准找到方向不要盲目乱改

  4、义:游戏不删档至今有很多玩家是从内测就跟着你们一起测试到现在,之前所答应前面几测玩家的绝版称号后期开放,这是不义的行为,希望你们不要打破我们之前惺惺相惜的关系,玩家不放弃你们,你们也不要放弃他们。

  相逢开口笑,过后不思量,人一走,茶就凉……望君珍重。

  壮尼玛:

  您好,非常感谢您的支持

  灵山作为一个在战斗系统有较大创新的游戏,一直希望给玩家带来不同于传统回合制的体验

  我们持续的在关注每名玩家每个职业在战斗中的体验,我们希望每个职业都能在自己的队伍中找到自己的定位

  但是有些机制,有些职业在我们的观测中,破坏了平衡或者没有达到我们的预期

  比如地府这个职业,他的问题就是技能与真实伤害绑定,不能有多样的、差异化的追求,中后期的拓展受到了很大的局限,这不是我们的初衷

  这次的改动是大版本的一部分,我们目标是营造一个平衡的、可持续的生态,但是这次的改动稍显仓促,以后会考虑引入体验服的长期测试,确保改动的有效性

  请相信我们会认真的把战斗平衡调整

 

 

 

  我们与每一名玩家的相遇都是最好的相遇,我们会好好珍惜。

  提问人:苏凛剑

  首先,地府属阴间,掌管生死的职业,冷漠无情,真实伤害是他的看家本领,无视一切防御阻碍去夺取该死之人的命。

  然而这次技改竟然把F2、F4、f6、F8改成物理伤害,这我就没法理解了。(我记得选职业的时候上面介绍说的是无视防御造成大量伤害吧?)

  先说说以前的体地府,F5伤害相当于力地府满血的F1,但是他还可以偷取速度,物攻。F6,一个吃血上限的真实伤害,1W2的血能打到4000+的真实伤害,加上对方未出手,最多还加成20%,可见后期体地府有多牛B。反观现在,F6伤害平平淡淡,而且还被改成物理伤害,这是闹着玩呢??一个1W几血的体地府主要输出技能改成这样?合适吗?回血确实是个不错的点子,如果因为能回血加强了生存而把伤害类型改成物理伤害还砍了输出,那么这个技能几乎没用,越到后期越没用,随着防御的提高伤害越打越低。F7,,是说真的这个技能就是图个加血,体地府定位就是坦克,一般速度都比较输出慢,都是无脑堆血。那问题来了,加攻持续两回合,如果输出已经出手,那么加攻就只是生效一回合,性价比真高啊,而且还是物攻加成。F8和之前比确实增加了玩法上的策略性,但是也减少了一个可能性。之前F8可以在死亡释放,而且是物攻加成,现在力地府是彻底用不上这个技能了,少了个翻盘点。

  其实之前一直有人说地府怒气攒不起来,就是因为地府技能设计的思路被限制死了。像体地府,F6是F5的伤害的两倍,而且还是真实伤害,那换作是你你会去使用1怒气的F5吗?而且之前F8只是打BOSS才能发挥出收割效果,打PVP打小怪根本用不上,那谁还会去攒怒气开这个无意义的大招呢?

  再说说力地府。力地府的之前的设计思路就像个狂战士定位。F1,血越少输出越高,最高可达2.5倍,击杀还能锁魂。F2,消耗自身8%的生命值额外增加伤害的真实伤害攻击,击杀提高物攻。那么问题来了,虽然说此技能看似可以消耗血量来配合F1,但是力地府有几个血?就现在69级撑死不过6500,然后自身有铁壁的情况下还自己出手就给破了,真是神一样的操作!对面都笑了。而且输出还真的感人,竟然还比体地府的输出低,真不枉我花几百去搞一套红宝石来提升力量属性,策划你很棒!

  那么再来看看现在改版之后,F1,目标生命值越高,造成的伤害越高,最高可达1.75倍。其实这个技能设计理念是好的,地府的攻击确实应该带有对高血量目标的威胁性。但是55级的效果令我惊呆了,加成5%的基础伤害???兄弟能不能上点心,之前最高2.5,现在改成1.75还要搞这些小提升占一个效果位,以前是击杀锁魂2回合,那么竟然现在技能思路改了我也不求你改回来,这个技能还可以这么设计,就是攻击可以额外造成对方最大生命值的百分比伤害!这样至少也不会因为误判对方血量而造成输出的极大丢失!而且看看技能名抽肠断魂的字面意思是不是该有这种效果?F2,目标血限低于60%,血限越低最高可提高1.5倍的物理伤害,击杀可以获得增加攻击力10%的BUFF,最高两层。(死亡后清除),这个技能设计思路不错,但是有缺陷,鬼族一般对于残血的单位是非常的饥渴,这个技能可以理解为斩杀技,但是实战中,并没有什么卵用。斩杀你得要速度吧?这个技能连先手不加,我不求你说像猴子那样变态的先手,那你也至少改成如果对方血限低于60%,加成20%出手速度可靠些吧?而且之前是真实伤害的时候,没有算额外消耗的8%生命值伤害面板就有2400,消耗完生命值算起来有2800~2900,而这次改版之后,改成物理伤害不说,F2的面板伤害只有2800??而且升级的加数值和之前真实伤害加的数值一个样,我求你把数值改回之前的,把我真实伤害还回来!60%以下增加伤害?正常玩家6000的血,60%以下是3600,那么输出要提升1.25倍要目标血降到1800,然后你砍个4000?2200的伤害溢出不说,PVP触发死期可是一滴血不减,还加血。斩杀技能能不能像我说的,你即使F1不加,你这F2怎么也得加上对敌方造成最大生命值的一定百分比做保底吧?这个技能没有先手,对面奶起来就是浪费自己的怒气,真的是设计的什么玩意。F3,设计的不错,这个技能确实可以为我方输出保命一两回合,值得称赞。F4,驱散铁壁很优秀,但是不足是改成物理伤害了,虽然伤害是提高了,但是毕竟斩杀技,我宁愿你伤害低点,加点造成对方目标最大生命值10%的额外真实伤害保底也好过你无脑的增加物理伤害来的实在。

  总的来说,这次更新不算增强,只是跟以前换了个玩法,把真实伤害换成物理伤害,升级数值还不改,依旧下水道。

  问题的根源在哪?问题的根源就是力地府和体地府设计思路不一样,就不应该合在一起。应该分开来两个门派,一个力地府,一个体地府,两套8技能方案,这样谁也不会有意见了,而且本来就应该这样!你现在这样设计力地府用4个技能,体地府用4个技能,那我想问我花别人同样多的钱,为什么我只能用4个技能,用不上的我求你给我删了换别的OK??要钱我给你OK?别之前说好地府是输出,现在整的体地府是个辅助,一大堆人脱坑,你们就不顾及一下别人的感受?谁玩地府不是看你们介绍说无视防御造成大量伤害才玩的,谁把他当辅助了?请你们策划搞清楚,现在人家花了钱搞好装备弄好宝石你来这一出,是不是想被上门殴打?请你们好好考虑一下别人玩家的意见,毕竟消费的是玩家。

  策划小旭:

  地府的F1和F2的问题,其实目前就是系数有点低了,我们后续会对他们进行优化。

  这里其实想特别说一下斩杀的问题,其实F2作为一个气血越低伤害越高的技能,是用来针对比较强力的定点保护的,作为必然击杀的一个技能。百分比气血扣除这个我们会考虑一下,我觉得也是个蛮不错的方案。

 

 

  至于门派定位区分为2个路线,其实是我们一开始既定的一种思路,希望一个职业可以有2个不同的路线玩法可以供大家开发。所有后面我们也出了加点方案这样的模式优化这样的体验。当然这个问题的确存在,我们后续开发里面会更多考虑到。

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灵山奇缘
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游戏类型: 回合制
游戏题材: 玄幻
画面风格: 3D