另类解读游戏十二般武艺之战整史

  整——资源互补,抱团进攻才是王道

  2012年至2013年,业内不断释放出这样的信号:联运、联手、多方位的资源整合成为国内运营商常用的手段。远的不说,就拿近期畅游的大型客户端网游《斗破苍穹OL》来说,畅游为《斗破苍穹OL》推出的“4A计划”什么的就“野心”不小,希望未来从小说、影视、动画以及娱乐等多个角度,来营造及表现游戏世界。很明显,畅游的“野心”并不仅限于制作一款玄幻网游代表作,更要打造一个以《斗破苍穹》为核心的全方位的文化生态圈。

斗破苍穹
斗破苍穹

  这与腾讯意图打造文化、音乐、影视等多方位的跨界合作的泛娱乐化布局不谋而合,而此时,单机两大王牌《轩辕剑6》和《仙剑5前传》也在悄然进行合作推广。可以预见,2013年,各种资源整合将为国产游戏打下一定强心针,助力国产游戏走得更远。

  史——让玩家自己来演绎自己的传奇

  把游戏当成史诗来做,想不成功都难啊!!在这一点上,暴雪做的非常之好。暴雪做的每一款游戏都是先编一个很宏大的故事,然后把每部游戏都当作一部史诗来做,而且都是可以延续的故事,这样即保证了暴雪的长期利益,玩家又都喜欢。说一句文艺的话,大家都是有故事的人,在别人的剧情里演绎自己的故事,很多玩家都会不自觉的投入进去。没有故事背景或者故事背景烂的一塌糊涂的游戏,留不住玩家也情有可原,毕竟,没有什么人喜欢来来去去打酱油。

魔兽世界注重让玩家参与到游戏故事中
魔兽世界注重让玩家参与到游戏故事中

  战——唱着情深深雨蒙蒙抄家灭户

  玩游戏不是谈情说爱,这也是休闲游戏与角色扮演游以及PFS游戏的区别,简而言之就是玩家就是来宣泄自己情绪的,游戏里的战斗模式业也就因此成了至关重要的一点。我们必须承认的是,这几年游戏在战斗模式上没有太大的建树,无论是体感还是动作还是神马,到最后都是听起来很美的噱头其实不咋地,当然,多多少少还是游戏有点真功夫的。一款好的游戏,在战斗模式上有更突出的设置,玩家体验的时候也会更嗨一下,在这里不得不鄙视那种高富帅有了装备就能秒杀屌丝的游戏,又不是淘宝,那么坑爹干什么。钱不能代表一切啊,亲!

刺激公平的战斗才是我们想要的爽
刺激公平的战斗才是我们想要的爽
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