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王者荣耀在泛娱乐之路上成为文化现象

  2017年关将至,回头看去,在“稳住我们能赢”、“猥琐发育”的流行文化背后,是王者荣耀作为一款国民级手游的文化爆发现象。而王者荣耀对外公布的一组数字让我们看到,2亿用户,5千万日活,7千万微指的数字,每一组数字都是王者荣耀的一张荣誉证书。

  2015年底《王者荣耀》上线,当时没有人能够想到这款移动端MOBA游戏会发展成如今的国民级手游。在2015年底到2017年底的两年时间内,《王者荣耀》取得了一个个耀眼的数字:据极光大数据统计,《王者荣耀》拥有2.01亿注册用户,日活(DAU)超过5412.8万人;2017年全年300余天位居AppStore免费榜第一;2017年10月全球iOS和Google Play综合收入最高的应用。

  数字背后的“国民级“游戏

  2.01亿注册用户,相当于每7个人就有一个人注册过《王者荣耀》;日活5412.8万人,相当于在同一天中,每14个人就会有一个人打开了《王者荣耀》。从上世纪90年代末至今的中国电子游戏发展史中,还没有一款游戏能够达到《王者荣耀》如此浓重的“国民游戏”属性。

  客观来讲,《王者荣耀》的成功得益于其产品本身的竞技性、大众性和社交性:其一,MOBA品类游戏经过了十余年的积累,在国内已经拥有了非常好的用户基础,该品类游戏所强调的公平竞技特性一直为玩家津津乐道,而《王者荣耀》很好的将MOBA游戏转移到移动端,足以让玩家更加方便快捷的体验。

  其二,《王者荣耀》弱化了端游MOBA在操作上的难度,降低了MOBA游戏的上手门槛。这种“易上手、低门槛”的特点成就了《王者荣耀》广泛的大众基础。据极光APP统计,在《王者荣耀》中的男女比例为1:1.18,女性用户更多,另外一组数据显示,《王者荣耀》的用户群体中,有近19.3%的中年人士和3.5%的老年人士,可见,低门槛同时成就了《王者荣耀》的普适性。

  其三,是社交属性,借助于微信朋友圈的帮助以及《王者荣耀》“开黑”的社交特性,《王者荣耀》有幸成为媒体眼中腾讯的第三大社交工具,自嘲为“迫于社交压力”加入王者大军的玩家不在少数。

  也是因为《王者荣耀》具备充足的普适性和大众基础,使得王者荣耀在2017年能够实现300余天位居APPStore免费榜第一的位置,根据今年10月全球APP市场榜单显示,《王者荣耀》再次超越《怪物弹珠》成为全球iOS和Google Play综合收入最高的应用。目前,“吃鸡”风潮达到井喷状态,正大肆抢夺其他游戏的市场空间,但即使是在如此严峻的情况下,《王者荣耀》依旧屹立不倒,仍然占据着各路游戏下载榜单排行前五的席位,也是在各路游戏榜单前列中唯一的非“吃鸡“类产品,不仅如此,《王者荣耀》百度指数高达40万,微信指数高达7387万,热度之高、持续时间之长在游戏圈内也绝无仅有,《王者荣耀》国民手游的地位再次得到印证。

  社交场上的话题制造机

  如果说以上数字只能证明《王者荣耀》是一款大众游戏的话,那以下数字足以说明《王者荣耀》从一款大众游戏蜕变为现象级的社会话题:微指数高达7387万,且呈上升趋势;微博话题量120.7亿,百度贴吧关注人数650万,累计发帖2亿。今年3月,#大乔送你回家#一度成为网络热词,同时登上百度搜索热词和微博热门话题的首位,其中很大一部分参与话题的网友都并非《王者荣耀》玩家,从中也可以看出,《王者荣耀》对于社会大众来讲不再是一款单纯的游戏产品,更多的赋予了社会话题的意义。

  对于大众圈层的关注者们来说,他们可不仅仅是来“看”个热闹,如今,更多人是来 “凑”这个热闹。从2016年开始,《王者荣耀》相关的玩家同人文化就开始不断兴起,截止到现在,半次元APP上《王者荣耀》相关的同人作品多达14万,这其中包括同人文、同人漫画等不同形式的作品产出,在更为老牌的原创内容平台B站上则有更多《王者荣耀》的动画、视频等原创内容产出,此外,《王者荣耀》的Cosplay已经自成一派,不少《王者荣耀》IP的忠实粉丝形成了COS圈中独特的一道风景线。

  而以上这些也要归因于《王者荣耀》产品的大众特性,正因为《王者荣耀》具备着国民级游戏的素质和社交特性,使得其超脱于游戏产品,成为很大一部分玩家在聚会时的社交破冰工具,甚至成为部分“年轻态”的企业团建时的例行节目,更有餐厅等营业场所提供《王者荣耀》相应段位的打折活动。

  显然,《王者荣耀》在某些场合已经成为了大众圈层的话题制造机,得益于游戏产品全民性所带来的影响力,大量非玩家的受众也都通过朋友接触或是社会话题的演变了解到《王者荣耀》,进一步来讲,他们也会去讨论甚至创造出新的话题,反哺到《王者荣耀》的关注度上。

  逐步成型的IP文化生态

  除开社会大众和游戏玩家自主创建IP的行为以外,《王者荣耀》也在积极利用自身的大众优势开拓IP衍生文化的新战场。首当其冲的是以《王者荣耀》为主体的KPL职业联赛,作为国内电竞职业化的代表,KPL第一个提出了电竞联盟的概念,2017年3月,腾讯公布了首届KPL总决赛数据,累计观赛人次5.6亿,有效观赛用户6900万,总决赛观赛DAU1300万。游戏产品电竞化的背后,也意味着产品和赛事能够实现双IP齐头并进的趋势,在构成互补之势的同时,促进主播、解说的相关衍生产业的发展。

  此外,《王者荣耀》也利用其为数众多的从历史和神话故事中延伸而来的英雄角色,形成游戏内外的文化互补:在游戏之内,开发中国传统文化相关的角色皮肤,比如取材自著名京剧,为项羽和虞姬量身打造的“霸王别姬”,还有以昆曲《牡丹亭》中的杜丽娘为原型,创作出的“游园惊梦”甄姬皮肤,都大获好评并且在各大社交平台的讨论热度居高不下;游戏之外,通过《王者历史课》解读英雄背后的历史故事,承担起向当代年轻人传播文化的责任,《王者历史课》总计高达2亿的播放量,则能够为《王者荣耀》IP带来更多的潜在关注者。

  文化之外,《王者荣耀》同样重视泛娱乐范畴下的音乐、动漫、综艺等衍生文化品类:音乐方面,李荣浩、华晨宇等流量音乐人为《王者荣耀》制作的英雄主题曲《后裔》、《智商250》都收获了一定的成功,尤为突出的是毛不易推出的新歌《项羽·虞姬》在QQ音乐平台上线24小时之内,就收获了17242的评论量和25037的弹幕量;动漫方面,《王者萌萌假日》在腾讯动漫拥有超过2.6亿人气,在时下流行的二次元圈层年轻用户群体中形成有效的互动;综艺方面,胡夏、田亮、吴昕、李诞等娱乐圈明星参与的《集结吧王者》收获累计2亿的播放量。

  在大多数游戏还在为争夺用户量和在线时间的竞争形势下,相对成熟的《王者荣耀》似乎已经跳脱到另外一个维度中,开始构建属于自己的IP文化,培养IP影响力。这就使得《王者荣耀》的未来不再是以单独的游戏产品作为载体,而是以包括音乐、同人、文漫、COS甚至未来可能会有影视出现的IP文化生态圈。

  无论从流行话题还是从《王者荣耀》主动构建的IP文化角度来讲,《王者荣耀》似乎已经成为了一个专属的名词,而并非是一款游戏,它都已经成为了一种现象级的流行文化。其一,就是《王者荣耀》已经成为了大众都在讨论的焦点,不仅是《王者荣耀》玩家关注游戏的各种动向,非玩家的大众群体也在不断受到《王者荣耀》相关话题的正向引到;其二,则是《王者荣耀》自有IP已经开始逐步成型,从赛事、泛娱乐、文化等不同的角度“占据”着用户们的娱乐时间,形成“王者无处不在”的现象,也造就了更多处于大众圈层的用户通过不同的IP文化形态了解到《王者荣耀》。

  结语:在普遍的行业认知中,手游的寿命都相对短暂,即使如同《王者荣耀》凭借产品特性吸引了足够的大众基础成就“国民级”的名号,能够持续两年走高,但也不能保证在五年、十年之后依然能够处于强势地位。然而,IP衍生文化的力量却是难以估量的,它也许不能保证一款产品的十年保鲜,但却足以让IP形象烙印于间,形成持久的文化效应。

  当下,《王者荣耀》已经覆盖了我们日常娱乐生活的各个方面,它已经超越了手游的身份,成为了我们日常的朋友,给我们带来除了游戏以外的东西。而如今,我们也不单单要用手游的标准来衡量《王者荣耀》,在身兼多重身份的《王者荣耀》身上,值得我们挖掘和探究的东西,还有更多。未来,《王者荣耀》也会因其多元化的IP文化形态成为经久不衰的名字。

[编辑:GEM]
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